# nConstraint を作成する

このシミュレーションでは、2つの nParticle システム(nParticle_slag と nParticle_sparks_emitter)をシュートと相互作用させる一方で、この 2 つの nParticle システム同士は衝突しないようにする必要があります。両方の nParticle システムをシュートと相互作用させる必要があるため、nParticle オブジェクトの衝突を無効にしたり、各システムに独自の Nucleus ソルバを割り当てたりすることはできません。このシミュレーションでは、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成するのが最善の解決策です。これにより、オブジェクトまたはオブジェクト コンポーネント間の衝突は無効になります。

衝突ペアを除外コンストレイントを作成するには

1. アウトライナ(Outliner)で、Ctrl キーを押しながら nParticle_sparks_emitter オブジェクトと nParticle_slag オブジェクトを選択し、nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)を選択します。

   dynamicConstraint1 オブジェクトがアウトライナ(Outliner)に表示されます。

2. 新しいコンストレイントの名前を dynConstraint_slag_sparksEmitter に変更します。
3. シミュレーションを巻き戻して再生します。

   これで 2 つの nParticle システムは相互に衝突しなくなります。このシミュレーションでは、dynamicConstraintShape ノード アトリビュートは既定値のままにしておきます。

4. nParticle_slag オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で中間オブジェクト(Intermediate Object)をオンにして、このオブジェクトをシーンから非表示にします。

   nParticle スラグを非表示にすると、nParticle の火花がシーンでどのように機能するかを簡単に確認できるようになります。

   次のセクションでは、nParticle_sparks_emitter オブジェクトの動作を改善して、火花エフェクトの第 2 段階を完了します。