# nCloth の高度なテクニック

nCloth の高度なテクニック チュートリアルでは、nCloth を使用して高解像度の衣類のメッシュをシミュレートするワークフローについて説明します。このチュートリアルでは、高解像度メッシュの衣類に対して、解像度がより低い 2 つのバージョンを nCloth に変換してからシミュレートします。ラップ デフォーマを使用して、nCloth オブジェクトは高解像度メッシュの衣類に対するインフルエンス オブジェクトになり、シミュレートされた nCloth と同じように動作します。このワークフローを使用して、高解像度メッシュを使用するシミュレートされたクロスに固有のアニメーション動作をすばやく作成できます。

このチュートリアルでは、nCloth シミュレーションで問題となる領域を特定する方法について記述し、シミュレーションの問題を解決する方法を説明します。この問題には、衝突オブジェクト間に相互貫通を発生させる原因となる不正確な衝突や自己衝突などがあります。不正確な衝突は、衝突の対象となるコンポーネントが他の対象コンポーネントの存在を正確に検出しない場合に発生します。これは複雑なジオメトリを持つモデルをシミュレートする場合に発生する可能性があります。また、シミュレーション プロセスの早い段階で、nucleus ソルバ アトリビュートにキー設定し、より複雑な nCloth シミュレーションで確実により良い結果が得られるようにすることの重要性についても説明します。複雑なモデルをシミュレートする場合は、nCloth を最適化するために既定のソルバ設定の調整が必要になることがよくあります。

このチュートリアルで使用している The Spine のデータは、カナダ国立映画制作庁(National Film Board of Canada)から提供していただきました。

## このワークフローはどのような場合に役立つか

このワークフローは次のような場合に役立ちますが、これだけに限りません。

- 非常に綿密なポリゴン メッシュをシミュレートする場合。
- さまざまなメッシュ解像度の衣類をシミュレートする場合。シーンのバックグラウンド、ミッドグラウンド、そしてフォアグラウンドのキャラクタに使用できます。
- シーン内のスケールとシェイプが似ている複数のキャラクタの同じ衣類をシミュレートする場合。

## このワークフローが役立つ理由は

- シミュレーション時間と計算リソースの合計量が削減されるため、nCloth アトリビュート設定のテストや調整により多く時間をかけられます。
- シミュレーションとキャッシングの時間短縮により、特定のアトリビュート調整が nCloth の動作にどのように作用するかをよりすばやくフィードバックできます。
- nCloth アトリビュート設定に応じた nCloth の動作や反応について、より理解を深めることができます。
- 低解像度のプロキシ メッシュを使用してシミュレーションの問題のトラブルシューティングを行い、その解決方法を高解像度メッシュの nCloth オブジェクトに適用できます。

nCloth の高度なテクニック チュートリアルは、Maya シーンの nCloth に習熟し、「Maya スタートアップ ガイド」の nCloth チュートリアルを完了した方を対象としています。

#### このセクションの内容

- レッスンの準備
- チュートリアルのアセットについて
- レッスン 1: ズボンを nCloth に変換してシミュレーションを設定する
- レッスン 2: 静止状態でズボンをシミュレートする
- レッスン 3: 高解像度メッシュをラップしてアニメーション時にズボンをシミュレートする
- レッスン 4: 低解像度シャツをシミュレートする
- レッスン 5: カスタムの nCloth アトリビュート プリセットを使用して中解像度メッシュをシミュレートする