# nParticle 火花のシェーディング アトリビュートを設定する

火花をシェーディングするには、カラー(Color)ランプと白熱光(Incandescence)ランプを設定して、スピードと時間の経過に従ってパーティクルにカラーを適用し、そして不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプを作成して、スピードに基づいて nParticle の不透明度を設定します。不透明度値により、より多くのパーティクルのストリークを生成できます。

1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nParticle_sparksShape タブをクリックします。
2. シェーディング(Shading)にあるカラー(Color)セクションで、次の操作を行います。
   - 選択したカラー(Selected Color)スウォッチをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)で、カラーを黒に設定します。
   - カラー入力(Color Input)をスピード(Speed)に設定します。
   - 入力最大値(Input Max)を 9.7 に設定します。
3. 白熱光(Incandescence)セクションで、次の値を使用してランプを設定します。

   マーカー | 選択した位置(Selected Position) | RGB カラー値 | 補間(Interpolation)
   --- | --- | --- | ---
   1 | 0 | R: 0.146、G: 0、B: 0 | リニア(Linear)
   2 | 0.14 | R: 2.25、G: 0.053、B: 0.053 | スムーズ(Smooth)
   3 | 0.25 | R: 39.22、G: 7.77、B: 0.71 | スムーズ(Smooth)
   4 | 0.4 | R: 0.552、G: 0.079、B: 0.026 | リニア(Linear)
   5 | 1.0 | R: 0.128、G: 0、B:0 | スプライン(Spline)

4. 白熱光入力(Incandescence Input)を正規化した存在時間(Normalized Age)に設定します。
5. 白熱光のランダム化(Incandescence Randomize)を 0.28 に設定します。
6. シミュレーションを巻き戻して、フレーム 65 前後まで再生します。
7. 現在のフレームをレンダーします。

   カラー(Color)と白熱光(Incandescence)のスケール ランプにより、nParticle が赤く熱して見えるようにカラー設定します。ただし、火花が時間の経過とともに冷却されるように見せるには、十分なストリークがありません。

   各火花に対して、そのスピードに基づいた不透明度のスケール(Opacity Scale)ランプと不透明度値を使用できます。たとえば、火花が速度を落とし始めると、その不透明度(Opacity)値は小さくなり、そしてしだいに消えていきます。

8. 不透明度のスケール(Opacity Scale)セクションで、次の値を使用してランプを設定します。

   マーカー | 選択した位置(Selected Position) | 選択した値(Selected Value)
   --- | --- | ---
   1 | 0.1 | 1.0
   2 | 0.2 | 0.44
   3 | 0.47 | 0.14
   4 | 0.75 | 0.08
   5 | 1.0 | 0.10

   各マーカーの補間はリニア(Linear)に設定したままにします。

9. 不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input)をスピード(Speed)に設定します。
10. 入力最大値(Input Max)を 30.0 に設定します。
11. シミュレーションを巻き戻して、フレーム 65 前後まで再生します。
12. 現在のフレームをレンダーします。

    各火花は推進力を失うにつれてしだいに消えていき、目立ったストリークが作成されるようになりました。

    パーティクル単位の不透明度(Opacity)値により、火花の密度が低くなることにも注目してください。火花の密度を高くするには、エミッタのレート(パーティクル/秒)(Rate(Particles/Sec))アトリビュートを 4800 に増やします。

    次のセクションでは、火花が弧を描いて移動するように、バウンスを増やして外部重力フィールドを適用し、火花をよりリアルに動作させます。