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"からコピーしている。その後、": "1",
"からシミュレーションを開始します。シーンのシミュレーションを開始するには、シミュレーションの": "1",
"からダウンロードします。その後、": "1",
"からダウンロードできます。": "1",
"から提供していただきました。": "1",
"から流体エミッタ": "1",
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"が、シュートから落ちて鋳造工場の床に着地していることに注目してください。": "1",
"があります。": "1",
"がアニメートされない場合は、必要に応じてリファレンス": "1",
"がオンになります。つまり、これらは": "1",
"がオンの場合、流体の密度の増減に応じて、流体コンテナの境界": "1",
"がコンテナからどのくらいすばやく削除されるかを定義します。": "1",
"がコンテナに放出されます。流体に渦モーションを追加するために、": "1",
"がコンテナに放出されるときに乱気流が加わり、流体に付加的な動作が生成されます。": "1",
"がシミュレートされるようにします。": "1",
"がシュートのどの部分にあり、どのくらいの量がシーンに放出されているかを確認しやすくするには、シーンのシェーディングをワイヤフレーム": "1",
"がスラグと衝突するとバラバラになることに注目してください。nParticle_sparks_emitter": "1",
"がターゲット": "1",
"が他の": "1",
"が別の領域で別の方向に変形されるようになるからです。そのため、シミュレーションの設定を簡略化するために、スタティック": "1",
"が原因で、メッシュのバウンディング領域が": "1",
"が多いと、ソルバが遅くなる可能性があります。": "1",
"が必要な領域やフレームを特定しておくと役に立ちます。キーフレームを設定して、シミュレーションの存続中に": "1",
"が放出時に自己衝突しないようにします。値を": "1",
"が正しくシミュレートされるようにすることが重要です。nCloth": "1",
"が現在は高解像度のラップ": "1",
"が生成されると、これが": "1",
"が移動し始めて自己衝突する場合は、特に高速に移動するオブジェクトで衝突を正確に検出できるように、": "1",
"が突然大きくなると、メッシュの精度が急速に下がって外観に歪みが発生する可能性があります。メッシュの歪みは、多くの場合、メッシュ": "1",
"が自己衝突の対象として設定されます。": "1",
"が衝突しないようにするには、": "1",
"が衝突すると、メッシュが分断されたり好ましくない衝突イベントが作成されて、結果として大量の火花が生成されます。これを回避するには、各システム間で": "1",
"が衝突ジオメトリ、そして": "1",
"が表示されたら、": "1",
"が赤く熱して見えるようにカラー設定します。ただし、火花が時間の経過とともに冷却されるように見せるには、十分なストリークがありません。": "1",
"が選択されていることを確認します。": "1",
"が関与します。この衝突イベントでは、nParticle_sparks": "1",
"ここにはレッスンで必要なテンプレート": "1",
"この": "1",
"このような状態を作成するには、パーティクル": "1",
"このアトリビュートにより、nParticle": "1",
"このオブジェクトを衝突イベント用に選択し、nConstraint": "1",
"このオプションは、": "1",
"このコンストレイントの名前を": "1",
"このシステム内の個々の": "1",
"このシミュレーションでは、2つの": "1",
"このシミュレーションで作成される他の": "1",
"このシミュレーションで必要なのは、連続的なフローではなくnParticle": "1",
"このセクションでは、nRigid": "1",
"このセクションでは、ラップ": "1",
"このセクションを説明どおりに進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。": "1",
"このタイプは、": "1",
"このチュートリアルでは、": "1",
"このチュートリアルでは、nCloth": "1",
"このチュートリアルでは、オリジナルが低解像度のポリゴン": "1",
"このチュートリアルでは、シミュレートするスラグ鋳造工場の設定方法を示します。これは次のコンポーネントで構成されます。": "1",
"このチュートリアルでは、低解像度、中解像度、高解像度という用語を各メッシュを区別するために使用しています。用語は低、中、高解像度メッシュの構成を定義することではなく、メッシュの一般的な特徴を示すことを目的としています。nCloth": "1",
"このチュートリアルでは、溶融金属がシュートを流れ落ちて収集容器に注ぎ込むエフェクトの作成方法を示します。チュートリアルでは、nParticle": "1",
"このチュートリアルで作成するすべての": "1",
"このチュートリアルで使用している": "1",
"このチュートリアルのシーン": "1",
"このチュートリアルは以下を前提としています。": "1",
"このチュートリアル全体を通して、キャラクタのポリゴン": "1",
"このファイルは、Maya": "1",
"このモーションを作成するには、火花の質量を減らし、これに作用する抗力を増やします。それから外部": "1",
"このレッスンでは": "1",
"このレッスンでは、": "1",
"このレッスンでは、nCloth": "1",
"このレッスンでは、nParticle": "1",
"このレッスンでは、カスタムの": "1",
"このレッスンでは、ラップ": "1",
"このレッスンでは、レッスン": "1",
"このレッスンでは、レッスンのシーン": "1",
"このレッスンでは、以下の操作を行います。": "1",
"このレッスンでは、次の操作を行います。": "1",
"このレッスンでは、溶融スラグがシュートを滑り落ちるときにスラグから飛び散る火花を作成します。火花の放出や動作に、パーティクル": "1",
"このレッスンでは、溶融スラグをシミュレートする": "1",
"このレッスンの最終セクションでは、最終的な": "1",
"このレンダーにより、ストリークの密度など、火花の一般的な外観を確認できるようになります。": "1",
"このワークフローが役立つ理由は": "1",
"このワークフローはどのような場合に役立つか": "1",
"このワークフローは次のような場合に役立ちますが、これだけに限りません。": "1",
"これで": "1",
"これで、nConstraint": "1",
"これで、流体エフェクトを使用してスラグ鋳造工場に煙と炎を追加するレッスンが完了しました。次のレッスンでは、2": "1",
"これでお気に入りのレンダラを使用してバッチ": "1",
"これでタブに流れ落ちる溶融スラグのリアルなシミュレーションが作成されました。スラグの流れを作成するセクションはこれで完了です。次のレッスンでは、溶融スラグから立ち上る煙と炎をシミュレートする流体を作成します。": "1",
"これでパーティクル": "1",
"これで流体の動作はかなり評価しやすくなりました。": "1",
"これで流体コンテナのサイズが変更されて、スラグの動きに追従するようになりました。": "1",
"これで流体放出の密度は低くなりましたが、流体に動きがないことに注目してください。次のセクションでは、fluidShape": "1",
"これで火花は、弧を描いて鋳造工場の床に落ちるようになりました。": "1",
"これにより、": "1",
"これにより、geo_bin": "1",
"これにより、各衝突イベントに対して": "1",
"これにより、放出スプレッド角度は": "1",
"これにより、新しい": "1",
"これにより、流体がメッシュ": "1",
"これにより、火花はサーフェスがブレンドされずに個別に表示されます。": "1",
"これにより、衝突イベントによって作成されるnParticleオブジェクトが指定されます。": "1",
"これは、シミュレーション時間をどのように分割して計算セグメントにするかをコントロールします。一般的にはシミュレーション精度と衝突精度は、": "1",
"これは、チューブの始点と終点の半径を設定します。このエフェクトでは、火花の始点と終点の半径は同じです。": "1",
"これは、尾の長さを調整して、ストリーク": "1",
"これは、流体が内部シャドウを投影するように設定して、流体から投影されるシャドウの暗度を定義します。": "1",
"これらの": "1",
"これらのアトリビュートを設定すると、コンテナ内の": "1",
"これらのパーティクルがシーンに表示されないようにするには、": "1",
"これらの多数のシミュレーション上の問題を同時に解決する便利な方法として、nCloth": "1",
"さまざまなメッシュ解像度の衣類をシミュレートする場合。シーンのバックグラウンド、ミッドグラウンド、そしてフォアグラウンドのキャラクタに使用できます。": "1",
"しきい値": "1",
"してから再生します。": "1",
"すべてのグリッド": "1",
"すべてのファイル": "1",
"すべてのフレームを再生": "1",
"その他の": "1",
"ただし、流体にこのような調整を行うと、シミュレーション時間は長くなります。": "1",
"たとえば、キャラクタの胴体のキャッシュを再接続する場合は、": "1",
"たとえば、シーンのフォアグラウンドに配置するキャラクタに": "1",
"たとえば、重いデニム、黄麻布、または厚い革のように動作する": "1",
"つすべてのバージョンを比較する": "1",
"つすべてのバージョンを比較するには": "1",
"つとして": "1",
"つの": "1",
"つのアトリビュートに大きい値を設定するほど、nCloth": "1",
"つのアトリビュートを設定し、それからシミュレーションを再生してその調整が": "1",
"つのシステムはすべて同じ": "1",
"つのシミュレーション": "1",
"つのバリエーション、つまり低解像度、中解像度、高解像度、リファレンス": "1",
"つのバージョンを": "1",
"つのバージョンを比較する場合は、動作のわずかな相違点にも気付くように、接近して見る必要があります。低解像度メッシュを最適化することで削減される合計時間のことを考えると、このワークフローは非常に精密なキャラクタの衣類のシミュレーションに有効な代替方法といえます。非常に精密なメッシュをシミュレートする代わりに低解像度の": "1",
"つのパーティクル": "1",
"つのパーティクルが作成されるように指定されます。": "1",
"つのレッスンすべてを完了させることができます。あるいは、次のシーン": "1",
"つの方法として、": "1",
"つを選択します。": "1",
"つキーフレームを作成します。": "1",
"で": "1",
"で、": "1",
"で、Ctrl": "1",
"で、emitter_slag": "1",
"で、fluid1": "1",
"で、fluid_slag_smokeShape": "1",
"で、nParticle_sparks_emitter": "1",
"で、nParticle_sparksShape": "1",
"で、nRigid": "1",
"で、Y": "1",
"で、オブジェクトのキャッシュ": "1",
"で、カラーを黒に設定します。": "1",
"で、キャッシュを再接続するオブジェクトを選択します。": "1",
"で、フレーム": "1",
"で、メッシュのバウンディング": "1",
"で、中解像度の": "1",
"で、可視": "1",
"で、新しい": "1",
"で、次の操作を行います。": "1",
"では": "1",
"では、いくつかのシャツの頂点がオブジェクト内で自己トラップしており、キャラクタのウエスト周辺にシャツとズボンの相互貫通が現れています。この原因となるのが、nCloth": "1",
"では、ウエスト領域の前回の自己トラップした頂点の問題は解決されていますが、相互貫通はまだ残っています。": "1",
"では、シャツの襟周りの過度な伸長が軽減されています。それでも、nCloth": "1",
"では、中解像度ズボンの裾の折り返しは低解像度ズボンの裾の折り返しよりも深くなっています。": "1",
"では、各種のファイル": "1",
"では、流体エフェクトは完成されています。": "1",
"では、股領域の質の悪い自己衝突の結果、望ましくないポリゴン": "1",
"では、足首周りのポリゴン": "1",
"では表示されなくても、キャラクタがアニメートされるフレームには表示されることがあります。相互貫通はシミュレーションの初期フレームで解決する方が簡単であることに注意してください。": "1",
"でシミュレーションをキャッシュして、再生します。": "1",
"でトラップされており、相互貫通があります。": "1",
"でパーティクルの放出が終了するようにします。これで、シミュレーションが終了するまでにシュートを滑り落ちて容器に入るだけの十分なスラグが生成されます。": "1",
"でフレーム": "1",
"でプロジェクトを設定する必要があります。": "1",
"でメッシュの複製を作成します。シミュレーションをキャッシュし、": "1",
"で作成します。詳細については、": "1",
"で作成する": "1",
"で使用": "1",
"で可視": "1",
"で可視性をオフにして、Reference_Character": "1",
"で各オブジェクトを選択し、": "1",
"で問題領域を特定する": "1",
"で変更します。これを行うには、": "1",
"で完成したシーンをレンダーする場合は、シーン": "1",
"で指定した数のフレームが進行した後で再起動します。このエフェクトでは、": "1",
"で最後に選択した": "1",
"で生成されるエネルギーがダンプによって発散されるためです。": "1",
"で終了するように指定されています。既定では、nucleus": "1",
"で行います。詳細については、": "1",
"で見つけやすくなります。": "1",
"で設定された領域を超えると、Maya": "1",
"で説明したのと同じアトリビュート最適化ワークフローを使用して、": "1",
"で説明したワークフローを使用して、キャラクタのシャツをシミュレートします。アトリビュートと値にはバリエーションがいくつかありますが、原則は同じです。": "1",
"で開始しフレーム": "1",
"と": "1",
"と、ターゲット": "1",
"という名前が付けられています。": "1",
"という名前の": "1",
"という名前のシーン": "1",
"という名前の新しい": "1",
"として保存します。": "1",
"とエミッタ": "1",
"とスラグ": "1",
"とズボン": "1",
"とパッシブ衝突オブジェクトの衝突の": "1",
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"とパッシブ衝突オブジェクト間の衝突の検出から": "1",
"と入力し、": "1",
"と入力して": "1",
"と入力してから": "1",
"と入力します。": "1",
"と出力メッシュ": "1",
"と出力メッシュを調整した後で、メッシュにテクスチャを適用し、サーフェスに溶融金属の赤橙色の輝きを与えます。全体的な外観を表示するには、シミュレーションの単一フレームをレンダーします。": "1",
"と同じように動作します。このワークフローを使用して、高解像度メッシュを使用するシミュレートされたクロスに固有のアニメーション動作をすばやく作成できます。": "1",
"と圧縮の抵抗を編集するには": "1",
"と比較します。": "1",
"と衝突し、パーティクル衝突イベントをトリガします。パーティクル衝突イベントにより、": "1",
"と靴": "1",
"など、問題領域の相互貫通のインスタンスを減少させるには、": "1",
"などの": "1",
"などのマテリアル": "1",
"に": "1",
"に、": "1",
"に、nParticle_sparks_emitter": "1",
"に、キャッシュを保存するフォルダを設定します。": "1",
"にある": "1",
"にした場合は、オブジェクトはイベント後に消滅します。": "1",
"にした場合は、ソース": "1",
"にします。": "1",
"にすると、nParticle": "1",
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"については、『": "1",
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"になっていることを確認します。": "1",
"になります。": "1",
"には影響しません。": "1",
"により大きい値を設定する必要がある場合もあります。": "1",
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"に代わって": "1",
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"に保ちます。": "1",
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"に増やします。": "1",
"に変換される場合は、プレビュー分割メッシュではなくベース": "1",
"に変換してからシミュレートします。ラップ": "1",
"に変換してシミュレーションを設定する": "1",
"に変換してシミュレートします。このチュートリアルのレッスンの大部分は、この低解像度オブジェクトのシミュレーションの最適化に焦点を置いています。低解像度のシャツとズボンは、ラップ": "1",
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"に変換する": "1",
"に変換するには": "1",
"に変更します。": "1",
"に変更します。このストリーク": "1",
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"に確保できることを確認してください。": "1",
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"に設定したままにします。": "1",
"に設定した場合、放出シーケンスは、": "1",
"に設定した場合よりも大きく伸長する傾向があります。高解像度メッシュでは、": "1",
"に設定した場合よりも小さく伸長する傾向があります。詳細については、Maya": "1",
"に設定します。": "1",
"に設定すると、": "1",
"に設定すると、nucleus": "1",
"に設定すると、すべてのオブジェクト": "1",
"に設定すると、シミュレーション時間が長くなります。この問題は低解像度メッシュでは軽減されるため、反復シミュレーション": "1",
"に設定すると、ダイナミック": "1",
"に設定すると、メッシュはマテリアルが割り当てられたこと示す黒になります。マテリアルの結果を確認するには、シミュレーションの単一フレームをレンダーします。": "1",
"に設定すると、自己衝突が改善されますが、トラップされた自己衝突頂点を作成することがあります。": "1",
"に設定するとうまくいくこともあります。nCloth": "1",
"に設定する必要があります。": "1",
"に調整します。": "1",
"に進み、シミュレートされた": "1",
"に進みます。": "1",
"に進みます。このレッスン用のシーン": "1",
"に適用されるフォースの角度と強さに応じてベンドフォースに対する抵抗を追加します。たとえば、": "2",
"に適用します。これらのフォースをオフにして、代わりに": "2",
"に適用します。アトリビュート": "2",
"に適用することができます。nDynamics": "2",
"に適用すると、最小限の調整を加えるだけでよい結果のシミュレーションが得られます。": "2",
"に適用するには": "2",
"の": "2",
"のいずれかを使用して、パーティクルをシュートにさらに強く固定することもできます。": "2",
"のこの領域はまだ伸長しすぎています。": "2",
"のため": "2",
"のどんなわずかな相違点でも接近して観察できるようにします。": "2",
"のままにしておき、放出される火花サイクルをフレームごとに再起動します。": "2",
"のままにしておくと、流体をすばやくシミュレートできます。レッスンの後半では、解像度の値を大きくしてエフェクトの精度と全体的な外観を向上させます。": "2",
"のままにします。": "2",
"のアトリビュートは既定値のままにしておきます。": "2",
"のアトリビュート調整が動作に与える影響を確認するは困難です。流体の": "2",
"のオブジェクトが非表示にされている。": "2",
"のオブジェクトに適用します。nCloth": "2",
"のオブジェクトは、ラップ": "2",
"のオブジェクトは低解像度のメッシュで、これを": "2",
"のオブジェクトを選択して非表示にし、それから": "2",
"のサイズがダイナミックに変更されます。": "2",
"のサーフェス": "2",
"のシミュレーションを開始する前に、nucleus": "2",
"のシミュレート済みメッシュに与える影響を確認します。": "2",
"のシャツとズボンは不要になったため、nucleus": "2",
"のシーン単位であるセンチメートルを使用してモデリングされています。そのため、実際のサイズにモデリングされた": "2",
"のジオメトリをモデリングする場合は、次のガイドラインについて考慮してください。": "2",
"のスケール": "2",
"のタイプを": "2",
"のダイナミック": "2",
"のデフォメーションに対する抵抗は大きくなりますが、シミュレーション時間は長くなる傾向があります。": "2",
"のデータは、カナダ国立映画制作庁": "2",
"のベンドに対する抵抗が大きくなります。シャツのシミュレーションでは、フレーム": "2",
"のベンドの度合いを減少させる": "2",
"のメッシュをアニメートします。": "2",
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"の上昇しやすさを定義します。これは大気中で空気より軽いガスが上昇するのと同じです。": "2",
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"の両方が選択されている必要があります。": "2",
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"の作成オプション": "2",
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"の効果を確認できます。": "2",
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"の動作にどのように作用するかをよりすばやくフィードバックできます。": "2",
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"の動作を定義します。": "2",
"の名前を": "2",
"の名前をそれぞれ、": "2",
"の基本": "2",
"の基本概念を理解している。": "2",
"の基本概念を習熟してください。": "2",
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"の影響を受けません。": "2",
"の後では、シャツの前側のポリゴン": "2",
"の放出レートを次のように設定します。": "2",
"の放出率を上げます。": "2",
"の数を増やすことです。": "2",
"の新しいインスタンスである": "2",
"の火花がシーンでどのように機能するかを簡単に確認できるようになります。": "2",
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"の端に配置し、スラグがビンからスラグ": "2",
"の置き換え": "2",
"の胴体オブジェクトと": "2",
"の複製メッシュを削除します。": "2",
"の設定が火花に与えるエフェクトをより大きくすることができます。": "2",
"の設定で、シーンの再生時間がフレーム": "2",
"の詳細については、Maya": "2",
"の説明に従って作業を進めます。キャッシュ": "2",
"の選択は解除します": "2",
"の間で、ウエストとズボンの股部分の周囲のポリゴン": "2",
"の間で、シャツの一部の頂点が": "2",
"の間で、中解像度のズボンは低解像度のズボンよりもキャラクタの脚の上の方に上がっています。": "2",
"の間では、nCloth": "2",
"の間では、キャラクタのウエストの周囲にはズボンとシャツが重なり合わなくなった領域があります。キャラクタの背中部分にもまだズボンによってトラップされたシャツの頂点がいくつかあります。": "2",
"の間では、ズボンのウエスト、膝、裾の折り返しにまだ自己衝突の問題が残っています。": "2",
"の間にあります。": "2",
"の間にまだ問題領域が残っていることがわかります。": "2",
"の靴オブジェクトに対するジオメトリ": "2",
"の項目にある": "2",
"の高度なテクニック": "2",
"の高度なテクニックのチュートリアル": "2",
"の高度なテクニックのフォルダを": "2",
"の高度なテクニックのレッスン": "2",
"の高解像度バージョンで、キャッシュされたシミュレーションを使用してアニメートされます。これはラップ": "2",
"は": "2",
"は、": "2",
"は、Maya": "2",
"は、nCloth": "2",
"は、Nucleus": "2",
"は、さまざまなサイズのポリゴンを使った": "2",
"は、キャラクタと衣類": "2",
"は、クロスの性質を定義するうえで重要なアトリビュートです。これらのプロパティは、nCloth": "2",
"は、シュートに放出されて、斜面を滑り下りてスラグ容器に着地しています。ただし、一部の": "2",
"は、シュートを流れ落ちるスラグをシミュレートします。この": "2",
"は、流体コンテナを比較的小さい状態に保つため、ミサイルの噴射煙の軌跡や爆発で巻き上がる煙などのすばやく移動する流体エフェクトに非常に効果的です。": "2",
"は、重力と風などの": "2",
"はより早くレスト状態になります。これは、nucleus": "2",
"はオン": "2",
"はスラグ": "2",
"は大気中にすばやく消えます。": "2",
"は床に衝突するように見えるため、床のジオメトリをパッシブ衝突オブジェクトに変換する必要はありません。Nucleus": "2",
"は後で出力メッシュに変換するため、メッシュのバウンディング": "2",
"は新規ファイルで上書きされます。レッスンではシミュレーションを何度もキャッシュするため、": "2",
"は現在の値のままにしておきます。": "2",
"は衝突するほど接近していませんが、": "2",
"また、nParticle": "2",
"また、さらに": "2",
"また、レンダー設定を変更して、レンダーするフレームの精度を上げることもできます。": "2",
"また、一部の火花がスラグ": "2",
"または": "2",
"までを繰り返して、nCloth": "2",
"までを繰り返します。": "2",
"まで再生し、": "2",
"もこれに合わせて大きくする必要があります。nCloth": "2",
"も作成され、これによりシミュレーションのすべての": "2",
"も追加します。": "2",
"や": "2",
"より大きい場合は、シミュレーションが急速に遅くなり、全体的なパフォーマンスが下がります。ただし、このどちらの設定もメッシュの精度を上げるものです。出力メッシュを含む比較的大きいシミュレーションでは、nParticle": "2",
"を": "2",
"をアニメートされたキャラクタ上でシミュレートする前に、レストまたは静止状態のキャラクタで": "2",
"をオフにしておけば、Nucleus": "2",
"をオフにします。": "2",
"をオフにします。これを行うには、": "2",
"をオフにします。チュートリアルの後半でこの操作が必要になります。": "2",
"をオブジェクトに適用します。プロダクション": "2",
"をオンにし、シーン": "2",
"をオンにして": "2",
"をオンにして、このオブジェクトをシーンから非表示にします。": "2",
"をオンにしておくと、nParticle": "2",
"をオンにしてシミュレートします。重力フィールドのシーンへの追加は、レッスン": "2",
"をオンにしてシーン": "2",
"をオンにします。": "2",
"をオンにすると、Pants_HighRes": "2",
"をオンにすると、シミュレーションの速度が上がってメモリの使用量を低減できるため、流体キャッシュ": "2",
"をオンにすると、流体がスラグ": "2",
"をオンにするには": "2",
"をオンに設定します。": "2",
"をキャッシングするとシミュレーション時間を短縮できます。": "2",
"をクリックし、": "2",
"をクリックしてから、": "2",
"をクリックして次のように設定します。": "2",
"をクリックします。": "2",
"をシミュレートする場合、クロスの動作の変化がより目立ちます。これは、重力と風のフォースにより速度、衝突、自己衝突が生成され始め、nCloth": "2",
"をシミュレートする場合は、nCloth": "2",
"をシュートと相互作用させる一方で、この": "2",
"をスクラブして、アニメーションでの": "2",
"をスクラブしてシミュレーションを複製メッシュと比較し、アトリビュート編集の結果を確認します。": "2",
"をスクラブしながらシーンをドリー、タンブルし、各": "2",
"をスクラブしながらシーンをドリー、タンブルし、各問題領域に接近して観察できるようにします。": "2",
"をスクラブできないとシミュレーションを詳細に検査することは困難です。シミュレーションの問題をより簡単に特定するには、nCloth": "2",
"をダブル": "2",
"をダブルクリックし、": "2",
"をフレーム": "2",
"をプロジェクト": "2",
"をポリゴンに": "2",
"をレスト状態にするまでに要する合計時間を短縮します。": "2",
"を下げてもパーティクルが外れる問題が解決されない場合は、": "2",
"を作成して衝突検出を改良することもできます。": "2",
"を作成して調整し、飛び散る火花をシミュレートします。": "2",
"を作成します。": "2",
"を作成する": "2",
"を作成するには、": "2",
"を作成するには、より大きい": "2",
"を作成する必要があります。そうしないと、変更内容がシミュレーションに表示されません。": "2",
"を使用": "2",
"を使用し、扱いやすいコンテナ": "2",
"を使用して、nParticle": "2",
"を使用して、シュートに沿ったさまざまな位置で": "2",
"を使用して、シュートを滑り落ちるスラグに追従してコンテナ": "2",
"を使用してこのエネルギーを発散させることもできます。": "2",
"を使用してこのディテールをハイライトすることもできます。": "2",
"を使用してスラグの煙を作成": "2",
"を使用してディテールを追加し、さらに": "2",
"を使用してハード": "2",
"を使用して出力メッシュをスムージングすると、割り当てられたテクスチャが使用する": "2",
"を使用して溶融スラグを作成": "2",
"を使用して飛び散る火花を作成": "2",
"を使用して高解像度の衣類のメッシュをシミュレートするワークフローについて説明します。このチュートリアルでは、高解像度メッシュの衣類に対して、解像度がより低い": "2",
"を使用します。": "2",
"を使用します。nParticle": "2",
"を使用することもできます。流体エフェクトの作成に焦点を当てたステップを省略したい場合は、": "2",
"を使用すると、解像度を上げなくてもシミュレーションをより詳細に表現できます。これは、爆発、流れる雲、立ち上る煙のようなエフェクトを作成するのに理想的です。": "2",
"を使用するには、必要に応じてキャッシュを": "2",
"を使用する場合は、": "2",
"を使用する場合は、最初に": "2",
"を使用する場合は、高または中解像度のメッシュを使用します。キャラクタをスタンドインか、シーンのバックグラウンドに配置する場合は、低解像度のメッシュで十分です。": "2",
"を使用できます。": "2",
"を入力するか、既定名": "2",
"を再入力する必要があります。": "2",
"を出力メッシュに変換した後でも、nParticle": "2",
"を出力メッシュに変換する": "2",
"を参照してください。": "2",
"を右クリックし、ポップアップ": "2",
"を右クリックして": "2",
"を右クリックして、もう": "2",
"を右クリックして、表示されるマーキング": "2",
"を増やして、スラグがシュートをより速く滑り落ちるようにします。": "2",
"を増やして重くすると、": "2",
"を増やすか、": "2",
"を増やすことが重要になります。詳細については、Maya": "2",
"を増やすと、nucleus": "2",
"を増やすと、パーティクル": "2",
"を増やすと、パーティクルが飛び散るときに大気の抵抗が加わり、パーティクルの速度が少し落ちます。これにより、外部": "2",
"を増やすと、火花が鋳造工場の床、スラグ": "2",
"を大きくしてポリゴンのエッジの形状が適切になるようにします。詳細については、Maya": "2",
"を大きくして埋め合わせます。": "2",
"を大きくすると、シミュレートされる": "2",
"を大きくすると、角度が小さい場合よりも大きい場合に": "2",
"を大きくするほど、": "2",
"を完了し、キャラクタのシャツとズボンの最適化されたシミュレーションが生成されました。この": "2",
"を実行します。": "2",
"を小さくすると、流体が上昇してサイズが大きくなるのを避けられます。": "2",
"を展開し、": "2",
"を展開して": "2",
"を放出するため、これらはシュートに固定されたままにする必要があります。": "2",
"を既定値の": "2",
"を最適化するために既定のソルバ設定の調整が必要になることがよくあります。": "2",
"を格納、整理するファイル": "2",
"を比較します。": "2",
"を減らすと火花はより高く飛び、外部": "2",
"を減らすと解決する場合もありますが、調整結果として相互貫通が発生する可能性があることに注意してください。このチュートリアルでは、": "2",
"を減少させると、綿の": "2",
"を着ているキャラクタをシーン内のどこに表示するかを確定することが重要です。キャラクタの配置に応じて、その衣類メッシュの綿密さのレベルを決定できます。": "2",
"を編集し、シミュレーション全体の精度を改善します。": "2",
"を編集し、シミュレートされた": "2",
"を編集してこの問題を解決したり、nCloth": "2",
"を編集して相互貫通を解決する": "2",
"を編集します。": "2",
"を編集する": "2",
"を編集するには": "2",
"を置き換えるか、新規": "2",
"を置き換えるには、": "2",
"を行う場合は、レッスンを開始する前に": "2",
"を複製メッシュと比較して、次の項目について評価できます。": "2",
"を複製メッシュと比較します。シーンをドリー、タンブルし、改良された領域に接近して観察できるようにします。": "2",
"を複製メッシュと比較します。タイムラインをスクラブしながらシーンをドリー、タンブルし、問題領域に接近して観察できるようにします。満足な結果が得られたら、": "2",
"を設定します。": "2",
"を設定します。アトリビュート値を次の範囲に設定してみてください。": "2",
"を設定するには": "2",
"を調整してスケールの違いを補正する必要があります。詳細については、Maya": "2",
"を調整して赤熱の火花のような外観と動作にする必要があります。": "2",
"を調整する必要があります。このシーンでは、キャラクタと衣類メッシュは": "2",
"を調整すれば、シミュレーション時間をどのように分割して計算セグメントにするかをコントロールできます。一般的にはシミュレーション精度と衝突精度は、サブステップ": "2",
"を追加する必要があります。": "2",
"を選択し、": "2",
"を選択し、nParticle_slagShape": "2",
"を選択し、X、Y、Z": "2",
"を選択し、シーン": "2",
"を選択し、次のように設定します。": "2",
"を選択し、次の操作を行います。": "2",
"を選択して": "2",
"を選択して、": "2",
"を選択して、nParticle": "2",
"を選択して、Pants_HighRes": "2",
"を選択して、Pants_LowRes": "2",
"を選択して、これらをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。": "2",
"を選択して、キャッシュを無効にします。": "2",
"を選択して、次の操作を行います。": "2",
"を選択してから、": "2",
"を選択してこれを非表示にします。": "2",
"を選択してシミュレーションをキャッシュし、それから再生して結果を観察します。": "2",
"を選択して低解像度のキャラクタと衣類を非表示にし、それから": "2",
"を選択して新しいキャッシュを作成します。": "2",
"を選択して既定値にリセットし、次の操作を実行します。": "2",
"を選択して次の操作を実行します。": "2",
"を選択して非表示にします。": "2",
"を選択します。": "2",
"を選択します。上記の代わりに、レンダリング用のパース": "2",
"を選択することによって、このオブジェクトを表示します。": "2",
"を閉じます。": "2",
"を開きます。": "2",
"を開きます。次のセクションでは各アセットについて説明します。": "2",
"を開始する前にキャッシュを作成してください。": "2",
"を静止させると、シミュレーションの問題をより簡単に特定できるようになり、シミュレーションが複雑になりすぎて診断が難しくなる前に適切な調整を施すことができます。": "2",
"アイコンをクリックして、": "2",
"アイコンをクリックします。": "2",
"アウトライナ": "2",
"アセットは左から右に、中解像度のシャツとズボン、低解像度のシャツとズボン、高解像度のシャツとズボン、そしてリファレンス": "2",
"アトリビュート": "2",
"アトリビュートとダイナミック": "2",
"アトリビュートなどの": "2",
"アトリビュートによって生成される": "2",
"アトリビュートにキー設定し、より複雑な": "2",
"アトリビュートの": "2",
"アトリビュートのみを使用します。つまり、必要なパーティクルはほんの少量のみで、これをシュートに沿ったさまざまな場所に固定されているように見せる必要があります。また、これらはシミュレーションで自己衝突したり表示されてはいけませんが、エフェクトには作用する必要があります。": "2",
"アトリビュートのプリセットを": "2",
"アトリビュートの微調整を開始します。": "2",
"アトリビュートの編集があります。これは": "2",
"アトリビュートの編集では、一度に": "2",
"アトリビュートの詳細については、Maya": "2",
"アトリビュートの調整がメッシュ動作に与える影響を確認しやすくなります。": "2",
"アトリビュートは、メッシュのスケールと相対的に計算されます。": "2",
"アトリビュートは既定値のままにしておきます。": "2",
"アトリビュートもあります。": "2",
"アトリビュートを": "2",
"アトリビュートをカスタム": "2",
"アトリビュートを下げて、パーティクルにスラグ": "2",
"アトリビュートを使用して、パーティクルがシュートに沿った特定の領域で放出されるようにします。その結果、パーティクル": "2",
"アトリビュートを使用してストリーク": "2",
"アトリビュートを使用してスラグの動作を調整できます。": "2",
"アトリビュートを変更し、nCloth": "2",
"アトリビュートを微調整する": "2",
"アトリビュートを減らすと、ズボンが非常に小さいオブジェクトであるかのように評価されます。その結果、nCloth": "2",
"アトリビュートを細かく調整する場合は、シミュレーションのさまざまなフレームで": "2",
"アトリビュートを編集し、その": "2",
"アトリビュートを編集して、中解像度の": "2",
"アトリビュートを編集しても、クロスの動作はわずかに変更されるだけです。アニメートされたキャラクタ上で": "2",
"アトリビュートを編集します。": "2",
"アトリビュートを編集する": "2",
"アトリビュートを編集するには": "2",
"アトリビュートを編集する場合は、シミュレーションをキャッシュしてアトリビュートを調整しながら再生し、新しい設定が": "2",
"アトリビュートを設定して、メッシュの外観と動作をさらに改良します。": "2",
"アトリビュートを設定して、煙にディテールと動きを追加します。": "2",
"アトリビュートを設定して流体にカラー設定する前に、流体解像度を上げておくと、流体の動作が見やすくなります。ただし、流体解像度を上げると、シミュレーション時間は長くなります。": "2",
"アトリビュートを設定します。": "2",
"アトリビュートを設定する": "2",
"アトリビュートを設定するには": "2",
"アトリビュートを調整し、放出後の流体コンテナ内の": "2",
"アトリビュートを調整して、これらの間の衝突の検出を最適化するように考慮してください。ラップ": "2",
"アトリビュートを調整して、シミュレーションを微調整できます。": "2",
"アトリビュートを調整して、煙が放出後に徐々に消えていくようにします。このエフェクトでは、煙の密度はすぐに消えるようにする必要があります。": "2",
"アトリビュートを調整します。": "2",
"アトリビュートを調整すると、他のアトリビュートに影響する場合があることに注意してください。たとえば、nCloth": "2",
"アトリビュートを調整できます。": "2",
"アトリビュート計算はメッシュの解像度に基づいて自動的にスケールされます。低解像度メッシュでは、": "2",
"アトリビュート設定に応じた": "2",
"アトリビュート設定のテストや調整により多く時間をかけられます。": "2",
"アニメーション": "2",
"アニメートされたキャラクタの": "2",
"アニメートされたキャラクタ上で": "2",
"アンチエイリアシングの精度": "2",
"イベント": "2",
"イベントが実行されたときにパーティクルを放出するパーティクル": "2",
"イベントによって結果のターゲット": "2",
"イベントの作成": "2",
"イベント名の設定": "2",
"インフルエンス": "2",
"ウィンドウ": "2",
"ウィンドウが表示されます。": "2",
"ウィンドウで": "2",
"ウィンドウで、": "2",
"ウィンドウで、以下を実行します。": "2",
"ウィンドウで、以下を行います。": "2",
"ウィンドウで、次の操作を行います。": "2",
"ウィンドウの": "2",
"ウィンドウを開きます。": "2",
"エクスプレッションやスクリプトを使用しない、ランダム化のエフェクトになります。": "2",
"エクスプレッションを使用せずにリアルさを加味するには、2": "2",
"エクスプレッションを使用できますが、このレッスンでは": "2",
"エッジのドロップオフ": "2",
"エディタ": "2",
"エディタで可視": "2",
"エフェクトの最終段階として、nParticle": "2",
"エフェクトの長さをコントロールします。": "2",
"エフェクトはフレームをレンダーした後でのみ表示されることに注意してください。": "2",
"エフェクトをコントロールできるため、火花のシミュレーションに効果的です。": "2",
"エフェクトをシミュレートするには、パーティクルのレンダー": "2",
"エフェクトを最大限に活用して、シミュレーションを完成させることができます。": "2",
"エフェクトを設定します。": "2",
"エミッタ": "2",
"エミッタとしても使用されます。流体エフェクトは、溶融スラグがスラグ": "2",
"エミッタになります。火花の外観と稲妻のような動作を作成するには、": "2",
"エミッタの作成": "2",
"エミッタの追加": "2",
"エミッタを配置して設定するには": "2",
"エミッタ付き": "2",
"エミッタ名": "2",
"オブジェクト": "2",
"オブジェクトから放出": "2",
"オブジェクトから放出されます。外部重力フィールドを追加し、火花が舞い上がって鋳造工場の床に弧を描いて落ちる動きを再現します。": "2",
"オブジェクトから放出されるパーティクルがシミュレートされる火花で、これはシーンに表示されます。nParticle_sparks_emitter": "2",
"オブジェクトから放出オプション": "2",
"オブジェクトから生成されます。このメッシュは、シュートを流れ落ちて容器に入る可視のスラグです。これは": "2",
"オブジェクトから速度を継承しないように設定されます。": "2",
"オブジェクトが": "2",
"オブジェクトがまるで": "2",
"オブジェクトがコントロールされます。": "2",
"オブジェクトがソース": "2",
"オブジェクトが作成されます。": "2",
"オブジェクトが作成されると、nClothShape": "2",
"オブジェクトです。すべてのラップ": "2",
"オブジェクトでは、シミュレーション速度は遅くなると思われるかもしれません。ところが、実際には速度が遅くなることはありません。これは": "2",
"オブジェクトと": "2",
"オブジェクトとして使用されます。": "2",
"オブジェクトとして使用されます。Shirt_LowRes": "2",
"オブジェクトとの相互貫通を引き起こさずに、ラップされるメッシュ用の空間を": "2",
"オブジェクトと出力メッシュを作成します。スラグがシュートを流れ落ちるように": "2",
"オブジェクトと衝突しないようにします。": "2",
"オブジェクトと衝突すると、新しい": "2",
"オブジェクトと衝突するようになります。": "2",
"オブジェクトなど、その他のオブジェクトが表示されている場合は、": "2",
"オブジェクトになり、シミュレートされた": "2",
"オブジェクトにアクセスします。": "2",
"オブジェクトにキー設定し、フレーム": "2",
"オブジェクトにコンストレイントします。": "2",
"オブジェクトに作用されることはありません。": "2",
"オブジェクトに作用する静止シーンをシミュレートする場合には、既定値である": "2",
"オブジェクトに再接続してください。詳細については、": "2",
"オブジェクトに変換され、その": "2",
"オブジェクトに変換され、既存の": "2",
"オブジェクトに変換されており、nCloth_Shirt_MedResShape": "2",
"オブジェクトに変換します。": "2",
"オブジェクトに変換する必要があります。nCloth": "2",
"オブジェクトに外部": "2",
"オブジェクトに対して": "2",
"オブジェクトに対しては、": "2",
"オブジェクトに対して手順": "2",
"オブジェクトに対する引力の作用が目に見えて増加します。": "2",
"オブジェクトに接続されたデータをシミュレートしないためです。シミュレーションに含まれる": "2",
"オブジェクトに次の問題があることがわかります。": "2",
"オブジェクトに適用します。": "2",
"オブジェクトに適用できます。": "2",
"オブジェクトの": "2",
"オブジェクトのアトリビュートをカスタムの": "2",
"オブジェクトのアトリビュート値をカスタムの": "2",
"オブジェクトのアトリビュート調整を完了するには、ラップされた": "2",
"オブジェクトのウエストの領域にコンストレイントします。詳細については、Maya": "2",
"オブジェクトのキャッシュを作成します。nCache": "2",
"オブジェクトのコンストレイント」を参照してください。": "2",
"オブジェクトのサーフェスから放出される": "2",
"オブジェクトのシミュレートを開始します。": "2",
"オブジェクトのシミュレート方法にはわずかな違いがありますが、nCloth": "2",
"オブジェクトのズボンの脚と同じ方法でシミュレートするには、": "2",
"オブジェクトのズボンの脚は、リファレンス": "2",
"オブジェクトのズボンの脚より少し速く落ちていきます。": "2",
"オブジェクトのタブで、": "2",
"オブジェクトのデフォメーションに対するベースのシェイプで、これがラップ": "2",
"オブジェクトの作成、調整、シェーディングは、レッスン": "2",
"オブジェクトの動作の違いを接近して観察できるようにします。": "2",
"オブジェクトの動作は、シミュレートされる": "2",
"オブジェクトの動作を実行させるアトリビュート値を得るまでに多数の手順を踏んでいるため、この最適化されたアトリビュート値を保存しておくことをお勧めします。": "2",
"オブジェクトの動作を改善して、火花エフェクトの第": "2",
"オブジェクトの名前を": "2",
"オブジェクトの名前を変更しておくと、": "2",
"オブジェクトの名前を変更します。これを行うには、": "2",
"オブジェクトの影響を受けます。": "2",
"オブジェクトの潜在的な自己衝突領域の数を増やすことが重要です。高解像度の": "2",
"オブジェクトの衝突を無効にしたり、各システムに独自の": "2",
"オブジェクトの間に、別の": "2",
"オブジェクトの頂点とフェースが互いに衝突します。": "2",
"オブジェクトの頂点によってコンストレイントされるか作用されます。これにより、Pants_HighRes": "2",
"オブジェクトは": "2",
"オブジェクトは、メッシュに変換されると中間オブジェクトになりますが、これは不可視です。これにより、シミュレーション時間が短縮され、": "2",
"オブジェクトは、レッスンの後半で出力メッシュに変換します。": "2",
"オブジェクトは、衝突イベントのソース": "2",
"オブジェクトはシミュレーションを最適化することによって改良できますが、解像度が高いメッシュではキャッシングやシミュレーション時間が低速になり、アトリビュート調整により多くの時間を要します。": "2",
"オブジェクトはシミュレートされる": "2",
"オブジェクトはシーンには表示されません。": "2",
"オブジェクトは一発の火花が放出されるのに十分な時間だけシーンにとどまっていればよいので、短いライフスパンを設定します。": "2",
"オブジェクトは修正しないため、これをキャッシュしておけば全体のシミュレーション時間を短縮できます。続けてレッスン": "2",
"オブジェクトは同じように動作します。": "2",
"オブジェクトは衝突イベント後も存続します。": "2",
"オブジェクトは高解像度メッシュの衣類に対するインフルエンス": "2",
"オブジェクトや": "2",
"オブジェクトを": "2",
"オブジェクトを、": "2",
"オブジェクトをキャッシュした場合は、": "2",
"オブジェクトをキャッシュします。": "2",
"オブジェクトをキャッシュするには": "2",
"オブジェクトをキャラクタの右に移動します。": "2",
"オブジェクトをキャラクタの左に移動します。": "2",
"オブジェクトをコントロールするには外部フィールドが便利です。": "2",
"オブジェクトをシミュレートしているかのように見えます。": "2",
"オブジェクトをシミュレートするには、": "2",
"オブジェクトをシーン": "2",
"オブジェクトをシーンで簡単に特定できるようにするために、ズボンの": "2",
"オブジェクトをシーンに表示するには、nParticle_slagShape": "2",
"オブジェクトをポリゴン": "2",
"オブジェクトを作成します。": "2",
"オブジェクトを作成します。ラップ": "2",
"オブジェクトを作成するには": "2",
"オブジェクトを作成するには、": "2",
"オブジェクトを個別にキャッシュします。": "2",
"オブジェクトを出力メッシュに変換します。nParticle": "2",
"オブジェクトを出力メッシュに変換するには": "2",
"オブジェクトを注ぎ口": "2",
"オブジェクトを確認してください。": "2",
"オブジェクトを表示します。": "2",
"オブジェクトを選択し、": "2",
"オブジェクトを選択し、手順": "2",
"オブジェクトを選択して、": "2",
"オブジェクトを選択してから": "2",
"オブジェクトを選択してから、": "2",
"オブジェクトを選択してこれを表示し、それから": "2",
"オブジェクトを選択して表示し、それから": "2",
"オブジェクトを選択して非表示にし、それから": "2",
"オブジェクトを選択します。": "2",
"オブジェクトを選択できるようになります。": "2",
"オブジェクトを非表示にします。": "2",
"オブジェクト上の各サーフェス": "2",
"オブジェクト上の重力を無効にすると、nParticle": "2",
"オブジェクト空間": "2",
"オブジェクト間にオフセットが発生しています。これは衝突の": "2",
"オブジェクト間の位置、方向、またはシェイプの差に基づいて、ラップ": "2",
"オブジェク空間": "2",
"オプション": "2",
"オプションの作成": "2",
"オリジナルのシミュレートされた高解像度メッシュ": "2",
"オリジナルのシミュレート済み高解像度メッシュ": "2",
"オリジナルの高解像度、中解像度、低解像度メッシュ": "2",
"カスタムの": "2",
"カテゴリ": "2",
"カメラをドリーおよびタンブルして、この最初の": "2",
"カラー": "2",
"カラー値": "2",
"カラー入力": "2",
"ガイド」の": "2",
"キャッシュ": "2",
"キャッシュが無効になっていることを確認して、再度衝突イベントを作成してください。": "2",
"キャッシュする": "2",
"キャッシュの作成の警告": "2",
"キャッシュの置き換え": "2",
"キャッシュの読み込み": "2",
"キャッシュを保存するフォルダに": "2",
"キャッシュを再生すると、シミュレーションの全体的な精度が改良されていることがわかります。ただし、ウエストと股部分にまだ問題領域があります。たとえば、フレーム": "2",
"キャッシュを無効にすると、このオブジェクトとの衝突イベントの作成など、nParticle_slagShape": "2",
"キャッシュを無効にする必要があることに注意してください。": "2",
"キャッシュを読み込み、胴体と靴をアニメートしながら": "2",
"キャッシュを読み込みます。詳細については、": "2",
"キャッシュを読み込むする": "2",
"キャッシュを読み込むする必要があります。": "2",
"キャッシュを読み込んで胴体": "2",
"キャッシュを読み込んで胴体と靴のメッシュをアニメートするには": "2",
"キャッシュ名": "2",
"キャラクタ": "2",
"キャラクタが非表示になっています。オブジェクトを表示するには、": "2",
"キャラクタです。": "2",
"キャラクタのキャッシュをその個々のオブジェクトに再接続してください。詳細については、": "2",
"キャラクタの胴体と靴をアニメートするジオメトリ": "2",
"キャラクタをシーンに表示することもできます。これを行うには、": "2",
"キーの設定": "2",
"キーを押しながら": "2",
"キーを押しながら中解像度の": "2",
"キーを押しながら胴体と靴のメッシュを選択し": "2",
"キーを押します。": "2",
"キーを押します。靴のオブジェクトについても同じ操作を行い、": "2",
"キーフレームを設定し、シミュレーションで問題になる特定のフレームで": "2",
"クリックし、": "2",
"クロスの作成": "2",
"グリッド": "2",
"グループに追加されるのを確認できます。": "2",
"グループ内のすべてのオブジェクトがシーンに表示されている。": "2",
"グループ内のすべてのオブジェクトを表示します。": "2",
"グローの強度": "2",
"コライダの作成": "2",
"コンストレイントがオブジェクトに追加された場合には、": "2",
"コンストレイントが適用されており、キャラクタのウエストにコンストレイントされています。中解像度のシャツとズボンはすでに、ラップ": "2",
"コンストレイントのエフェクトまで、Maya": "2",
"コンストレイントを作成し、nCloth": "2",
"コンストレイントを作成し、ズボンを": "2",
"コンストレイントを作成します。": "2",
"コンストレイントを作成するのが最善の解決策です。これにより、オブジェクトまたはオブジェクト": "2",
"コンストレイントを追加し、火花がスラグや": "2",
"コンストレイントを追加します。": "2",
"コンストレイントを追加します。このコンストレイントの名前を": "2",
"コンテナ": "2",
"コンテナのプロパティ": "2",
"コンテナの作成オプション": "2",
"コンテナをスラグ": "2",
"コンテナ内での": "2",
"コンテンツの方法": "2",
"コンテンツの詳細": "2",
"コンテンツの追加": "2",
"コンポーネント": "2",
"コンポーネントの衝突と自己衝突に作用します。既定では、": "2",
"コンポーネントを追加していき、4": "2",
"コンポーネント間の衝突は無効になります。": "2",
"サイクル放出": "2",
"サイクル間隔": "2",
"サイズ": "2",
"サイズがダイナミックに変更されるようにします。これにより、流体コンテナは最小サイズに保たれるため、シミュレーション時間を短縮できます。": "2",
"サイズを維持しながらスラグに追従できるようにします。流体の作成は、レッスン": "2",
"サイズ自動変更": "2",
"サブステップ": "2",
"サブセクションで、": "2",
"サブセクションで、次の値を使用してランプを作成します。": "2",
"サーフェス": "2",
"サーフェスから放出される最小距離と最大距離が定義されます。": "2",
"サーフェス上にフリッカやポッピングとして現れます。このような理由から、nParticle": "2",
"シェイプ": "2",
"シェーダから作られたものです。": "2",
"シェーディング": "2",
"システム": "2",
"システム、nRigid_chute": "2",
"システムが": "2",
"システムがシーンに放出されるのを確認できない場合は、nParticle_slag": "2",
"システムがスラグと衝突して、メッシュがバラバラになることに再度注目してください。これを解決するには、さらに": "2",
"システムが作成されます": "2",
"システムが相互に衝突しないことが重要です。nParticle": "2",
"システムです。": "2",
"システムとなります。": "2",
"システムと溶岩流、流れる液体、またはその他のエフェクトなどの流体とを組み合わせたエフェクトを作成できます。": "2",
"システムなど、さまざまなエフェクトを多数組み合わせています。これらのコンポーネントを使用して、": "2",
"システムのサーフェス": "2",
"システムのスケールと一致していない場合に起こります。nucleus": "2",
"システムのメンバーであるすべてのノードに作用する内部フォースをコントロールします。": "2",
"システムの一部でないためです。次の手順では、これらのオブジェクトをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。": "2",
"システムの処理速度によって異なりますが、流体のキャッシュには": "2",
"システムは、スラグの流れから飛び散る火花をシミュレートします。火花を生成するには、パーティクル衝突イベントから開始する": "2",
"システムは相互に衝突しなくなります。このシミュレーションでは、dynamicConstraintShape": "2",
"システムは衝突しなくなりましたが、nParticle_sparks": "2",
"システムをシュートと相互作用させる必要があるため、nParticle": "2",
"システムを作成して、スラグ鋳造工場のシーンをシミュレートします。3": "2",
"システムを作成して、溶融スラグがシュートを滑り落ちるときに飛び散る火花をシミュレートします。": "2",
"システムを出力メッシュに変換すると、シェーダ": "2",
"システム同士は衝突しないようにする必要があります。両方の": "2",
"シミュレーション": "2",
"シミュレーションで使用するジオメトリを実際のサイズまたは大きいスケールでモデリングすることがあります。このような場合は、": "2",
"シミュレーションで問題となる領域を特定する方法について記述し、シミュレーションの問題を解決する方法を説明します。この問題には、衝突オブジェクト間に相互貫通を発生させる原因となる不正確な衝突や自己衝突などがあります。不正確な衝突は、衝突の対象となるコンポーネントが他の対象コンポーネントの存在を正確に検出しない場合に発生します。これは複雑なジオメトリを持つモデルをシミュレートする場合に発生する可能性があります。また、シミュレーション": "2",
"シミュレーションで確実により良い結果が得られるようにすることの重要性についても説明します。複雑なモデルをシミュレートする場合は、nCloth": "2",
"シミュレーションとキャッシングの時間短縮により、特定のアトリビュート調整が": "2",
"シミュレーションと比較することができます。": "2",
"シミュレーションに使用されるアトリビュート値から作成されます。低解像度のシャツとズボンと同様に、中解像度のオブジェクトもラップ": "2",
"シミュレーションの": "2",
"シミュレーションの動作に直接影響するため、同サイズの四角ポリゴンを使用してメッシュをモデリングする事をお勧めします。類似したサイズのポリゴンの入力メッシュから作成された": "2",
"シミュレーションの単一フレームをレンダーすると、アトリビュート調整によりそのフレームの動作と外観がどのように影響を受けるかを観察できます。このレンダーには、": "2",
"シミュレーションの問題の修正に役立つ最初の手順は、nucleus": "2",
"シミュレーションの最適化に投資した時間に価値が付加されます。プリセットを中解像度": "2",
"シミュレーションの特定のフレームでメッシュの複製を作成し、設定を試します。たとえば、フレーム": "2",
"シミュレーションの精度をさらに向上させ、シャツの胸部分の重なり": "2",
"シミュレーションの設定の最後の手順として、胴体と靴のメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。パッシブ衝突オブジェクトにすると、胴体と靴のメッシュは": "2",
"シミュレーションを": "2",
"シミュレーションをキャッシュ": "2",
"シミュレーションをキャッシュして": "2",
"シミュレーションをキャッシュしてから再生します。": "2",
"シミュレーションをシミュレートされた高解像度メッシュと比較する": "2",
"シミュレーションをフレーム": "2",
"シミュレーションをリファレンス": "2",
"シミュレーションを作成する場合、個々の": "2",
"シミュレーションを使用して": "2",
"シミュレーションを再生し、アニメートされたキャラクタと一緒にシミュレートされたときの": "2",
"シミュレーションを再生してこの新しい設定の結果を確認する前に、シミュレーションの前の": "2",
"シミュレーションを再生して問題領域を複製メッシュと比較すると、フレーム": "2",
"シミュレーションを再生します。": "2",
"シミュレーションを再生すると、nCloth": "2",
"シミュレーションを再生すると、シミュレーションの": "2",
"シミュレーションを再生すると、ズボンが胴体と靴のオブジェクトと衝突していないことがわかります。これは胴体と靴のメッシュがまだ": "2",
"シミュレーションを再生すると、フレーム": "2",
"シミュレーションを再生すると、今度は": "2",
"シミュレーションを再生すると、次のことがわかります。": "2",
"シミュレーションを再生すると、股領域のクロスがよりリアルにカーブしているのがわかります。": "2",
"シミュレーションを再生またはスクラブしたときにシーン": "2",
"シミュレーションを再生またはスクラブすると、次のことを確認できます。": "2",
"シミュレーションを巻き戻し、": "2",
"シミュレーションを巻き戻して、フレーム": "2",
"シミュレーションを巻き戻してから再生します。": "2",
"シミュレーションを巻き戻してフレーム": "2",
"シミュレーションを巻き戻して再生します。": "2",
"シミュレーションを微調整します。": "2",
"シミュレーションを比較します。最初に、中解像度": "2",
"シミュレーションを比較するには": "2",
"シミュレーションを設定する": "2",
"シミュレーションを進める前に、各": "2",
"シミュレーションを開始フレームまで巻き戻し、流体": "2",
"シミュレーションを開始フレームまで巻き戻します。": "2",
"シミュレーション時間と計算リソースの合計量が削減されるため、nCloth": "2",
"シミュレーション環境を設定する前に、低解像度のズボン": "2",
"シミュレーション精度を向上させるもう": "2",
"シミュレートされた": "2",
"シャツ": "2",
"シャツがまとまり始めているときに、nCloth": "2",
"シャツと": "2",
"シャツとズボン": "2",
"シャツとズボンのオブジェクトの動作を最終的な低解像度のシャツとズボンのシミュレーションと比較します。この比較により、高解像度メッシュが低解像度メッシュと中解像度メッシュにラップされたときの動作の違いを確認できます。最後のセクションでは、nCloth": "2",
"シャツとズボンのシミュレーションが": "2",
"シャツとズボンの動作が満足のいくものでない場合は、レッスン": "2",
"シャツとズボンの影響を受けたときにどのように動作するかを確認します。Shirt_HighRes": "2",
"シャツとズボンを無効にするには": "2",
"シャツとズボンを選択し、": "2",
"シャツとパンツのシミュレーション": "2",
"シャツとパンツの中解像度バージョン": "2",
"シャツに適用します。": "2",
"シャツの": "2",
"シャツのやや軽めの素材感を表現できます。": "2",
"シャツのシミュレーションをキャッシュします。": "2",
"シャツのシミュレーションを高速化するには、nCloth": "2",
"シャツのプリセットにより、次の重要なアトリビュート調整が行われます。": "2",
"シャツの動作にどのように作用するか確認します。比較対象として、リファレンス": "2",
"シャツの精度設定を編集します。": "2",
"シャツを": "2",
"シャツをシーンで特定しやすくするためにその名前を変更します。これを実行するには、": "2",
"シャツを選択してから": "2",
"シャツを選択します。": "2",
"シャドウ": "2",
"シャドウの不透明度": "2",
"シュート、容器などに衝突したときの動作がよりリアルになります。": "2",
"シュートから外れて落下させる慣性が追加されないようにします。": "2",
"シュートとの衝突は可能にしたままで、nParticle": "2",
"シュートに乗ったままになります。また、パーティクルは左右の移動を発生させるため、テクスチャを適用したときによりリアルに見えるようになります。": "2",
"シュートに沿ったさまざまな位置に固定されたままになります。これらの位置で": "2",
"シュートに注ぎ込んでいるように見えるようにします。": "2",
"シュートに衝突して火花が生成されるように見せる必要があります。作成される火花が多すぎると、シミュレーションがわざとらしくなり、リアルさに欠けてしまいがちです。": "2",
"シュートの最上部に配置されます。これでエミッタを流体コンテナに追加できるようになりました。": "2",
"シュートの最上部に配置するには、": "2",
"シュートを滑って容器に落ちるときに立ち上る煙を作成します。出力メッシュには": "2",
"シーン": "2",
"シーン、イメージ、マテリアル、テクスチャなど": "2",
"シーンの": "2",
"シーンの複雑さによっては、重力と風のみが": "2",
"シーンをレンダーする前に、各オブジェクトを個別にキャッシュし、それからお気に入りのレンダラを使用してシーンをバッチ": "2",
"シーンを再生します。": "2",
"シーン内のスケールとシェイプが似ている複数のキャラクタの同じ衣類をシミュレートする場合。": "2",
"シーン内の流体はより微妙な動きになったように見えますが、": "2",
"ジオメトリ": "2",
"ジオメトリと相互貫通していることに注目してください。相互貫通を修正するには、nParticle": "2",
"ジオメトリのキャッシュ": "2",
"ジオメトリの相互貫通はなくなっています。": "2",
"スウォッチをクリックし、": "2",
"スウォッチをクリックして": "2",
"スウォッチをクリックしてカラーを次の値に設定します。": "2",
"スケーリング": "2",
"スケーリングのリレーション": "2",
"スケーリングの関連付け": "2",
"スケール": "2",
"スタイルの": "2",
"スタートアップ": "2",
"スティッキネス": "2",
"ストリームを作成するには、emitter_slag": "2",
"スピード": "2",
"スピードが向上します。": "2",
"スプライン": "2",
"スプレッド": "2",
"スムーズ": "2",
"スライダ": "2",
"スライダにキーフレームが追加されます。": "2",
"スラグ": "2",
"スラグの流れをシミュレートする": "2",
"スラグの煙を作成する": "2",
"スラグを作成する": "2",
"スラグを非表示にすると、nParticle": "2",
"ズボン": "2",
"ズボンからいくつかのバウンスを削除できます。": "2",
"ズボンが": "2",
"ズボンがレスト状態になることがわかります。": "2",
"ズボンが開始位置からリアルな速度で落ちますが、シーンをはみ出して落ちていくことがわかります。ズボンがシーン": "2",
"ズボンとシャツの中解像度バージョンをすばやく準備します。": "2",
"ズボンとリファレンス": "2",
"ズボンには": "2",
"ズボンの": "2",
"ズボンのオブジェクトの最終的なシミュレーション結果をシミュレート済みのリファレンス": "2",
"ズボンのオブジェクトは、キャッシュされて中解像度メッシュの横に参照用に配置されます。": "2",
"ズボンのオブジェクト間の不正確な衝突です。": "2",
"ズボンのシミュレーションをキャッシュするには": "2",
"ズボンのプロパティを確実に継承します。": "2",
"ズボンの上部で、最初の": "2",
"ズボンの動作を確認できます。ただし、": "2",
"ズボンの新規キャッシュを作成するか、または前のレッスンで作成したズボンの": "2",
"ズボンの股やひざなどのシミュレーションで問題になる領域をすばやく特定することができます。": "2",
"ズボンの脚をリファレンス": "2",
"ズボンはシミュレーションの": "2",
"ズボンは既定の": "2",
"ズボンは胴体と靴のオブジェクトに衝突するようになりましたが、ズボンがキャラクタの胴体からずり落ちているのがわかります。ズボンがずり落ちないようにするには、": "2",
"ズボンを": "2",
"ズボンをカスタムの": "2",
"ズボンをキャラクタの胴体にコンストレイントするには": "2",
"ズボンをシミュレートする": "2",
"ズボンをシミュレートする前に、キャラクタの胴体と靴をアニメートするジオメトリ": "2",
"ズボンを胴体にコンストレイントする": "2",
"ズボンを選択して": "2",
"ズボンを選択します。": "2",
"ズボン上で実行されます。Pants_HighRes": "2",
"セクションで": "2",
"セクションで、": "2",
"セクションで、以下を実行します。": "2",
"セクションで、以下を設定します。": "2",
"セクションで、次のように設定します。": "2",
"セクションで、次の値を使用してランプを設定します。": "2",
"セクションで、次の操作を実行します。": "2",
"セクションで、次の操作を行います。": "2",
"セクションで、次の設定を行います。": "2",
"セクションで、流体コンテナ内の": "2",
"セクションで次のように設定します。": "2",
"セクションにある「": "2",
"セクションの": "2",
"セクションまたは": "2",
"セクションを次のように設定します。": "2",
"セットから、": "2",
"セットが含まれている": "2",
"セットが選択されていることを前提としています。": "2",
"セットで、以下の操作を実行します。特に明記しない限り、この章の説明は、": "2",
"セットを選択している。特に明記しない限り、この章の説明は、": "2",
"セルフ": "2",
"センターから遠ざかる": "2",
"ソフトウェア": "2",
"ソルバ": "2",
"ソルバから無効にできます。これを無効にすると、中解像度の": "2",
"ソルバが": "2",
"ソルバがこれらの衝突反復を計算する時間を節約できます。": "2",
"ソルバがシミュレーションに含まれるすべてを計算するフレームごとの回数を指定します。": "2",
"ソルバが作成されます。": "2",
"ソルバで生成された重力の影響を受けてずり落ちているのがわかります。ただし、ずり落ちる速度が遅すぎてあまりリアルに見えません。これは、シーン内のオブジェクトのスケールが": "2",
"ソルバに追加されます。": "2",
"ソルバの": "2",
"ソルバのフレームごとの衝突反復の最大回数を指定します。": "2",
"ソルバのプロパティ": "2",
"ソルバのプロパティは、特定のソルバ": "2",
"ソルバのプロパティをシミュレーションに合わせて調整することが重要です。Maya": "2",
"ソルバの重力を無視": "2",
"ソルバはオブジェクトがメートル単位でスケールされているかのように": "2",
"ソルバはシミュレートされる各ステップでより多くの計算を実行することになるため、結果としてシミュレーション速度が遅くなります。シミュレーションの精度とパフォーマンスのバランスをとるには、シミュレーションでより高い": "2",
"ソルバはセンチメートルをメートルとしてシミュレートするため、Maya": "2",
"ソルバはフレーム": "2",
"ソルバを割り当てたりすることはできません。このシミュレーションでは、": "2",
"ソルバ設定を調整する": "2",
"ソースとして使用します。nParticle_sparks": "2",
"タイプ": "2",
"タイプとファイル": "2",
"タイプの": "2",
"タイプのパーティクルに関する詳細については、Maya": "2",
"タイプを": "2",
"タイプを使用します。2": "2",
"タイム": "2",
"タイムライン": "2",
"タブ": "2",
"タブで、": "2",
"タブに切り替えて、": "2",
"タブに切り替えます。": "2",
"タブの": "2",
"タブをクリックし、": "2",
"タブをクリックして次のように設定します。": "2",
"タブをクリックします。": "2",
"タブを選択します。": "2",
"ターゲット": "2",
"ダイナミック": "2",
"ダンプ": "2",
"チェック": "2",
"チャネル": "2",
"チューザ": "2",
"チュートリアル": "2",
"チュートリアルでは、nCloth": "2",
"チュートリアルのアセットについて": "2",
"チュートリアルのコンポーネントを理解する": "2",
"チュートリアルのワークフロー": "2",
"チュートリアルの後半では、外部": "2",
"チュートリアルの最終レッスンでは、カスタムの": "2",
"チュートリアルは、Maya": "2",
"チュートリアルを完了した方を対象としています。": "2",
"チュートリアルを終えて": "2",
"チューブ": "2",
"テクスチャをスラグに割り当てる": "2",
"テクスチャをメッシュに割り当てると、シーンをレンダーしたときに溶融金属のオレンジ色の輝きが再現されます。割り当てるマテリアルは、フラクタル": "2",
"テクスチャをメッシュに割り当てるときには、nParticle": "2",
"テクスチャを使用してそれにシェーディングおよびテクスチャを設定します。テクスチャを割り当てると、レンダーしたときに出力メッシュが溶融金属のように見えます。": "2",
"テクスチャを割り当てて、シーンをレンダーしたときに溶融金属のオレンジ色の輝きが再現されるようにします。メッシュの作成と調整は、レッスン": "2",
"テクスチャを持つオレンジ色の": "2",
"テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。": "2",
"テストではこの代替が非常に有用です。詳細については、Maya": "2",
"ディスクに保存されるキャッシュ": "2",
"ディスプレイ": "2",
"ディレクショナル": "2",
"ディレクトリ": "2",
"ディレクトリです。Maya": "2",
"ディレクトリとして使用することもできます。これには、": "2",
"ディレクトリの割り当て": "2",
"ディレクトリを": "2",
"ディレクトリを新規作成できます。あるいは、前もってフォルダを準備してあった場合には、既存のフォルダを選択してプロジェクト": "2",
"ディレクトリ内にあります。": "2",
"ディレクトリ内にある固有のサブディレクトリに保存できます。": "2",
"デフォメーションが作成されています。シミュレーションの精度を向上させるために、": "2",
"デフォーマ": "2",
"デフォーマで使用": "2",
"デフォーマと同様に、ベースのシェイプとラップ": "2",
"デフォーマによるインフルエンスを受けているサーフェスが変形します。": "2",
"デフォーマに合わせて設定されているためです。この問題は": "2",
"デフォーマのラップ": "2",
"デフォーマの変形オブジェクトとして使用される高解像度メッシュです。このチュートリアルの各種段階で、これらのメッシュをシーン": "2",
"デフォーマの詳細については、Maya": "2",
"デフォーマを作成します。": "2",
"デフォーマを使用して、nCloth": "2",
"デフォーマを使用して、複製された新しい高解像度のシャツとズボンのメッシュでラップされています。低解像度のシャツとズボン、nCloth": "2",
"デフォーマを使用してシミュレートされた低解像度メッシュのように高解像度メッシュを動作させるインフルエンス": "2",
"デフォーマを使用して低解像度メッシュをシミュレートするときに模倣する最終的な高解像度メッシュです。チュートリアルの各種段階で、リファレンス": "2",
"デフォーマを使用して高解像度シャツのインフルエンス": "2",
"デフォーマを含むワークフローを使用している場合は、nRigid_Body": "2",
"デフォーム": "2",
"データをダウンロードしていない場合は、": "2",
"トラップ": "2",
"トランスフォーム": "2",
"トレーシング": "2",
"トレーシングの精度": "2",
"ドライブにコピーしてフォルダを解凍します。": "2",
"ドラッグ": "2",
"ドロップダウン": "2",
"ネットワーク、テクスチャ、モーション": "2",
"ノード": "2",
"ノードが作成されます。これでシミュレーション環境を設定できます。": "2",
"ノードが表示され、": "2",
"ノードが表示され、Shirt_LowResBase": "2",
"ノードでコントロールされます。最初にシーンに追加する": "2",
"ノードと": "2",
"ノードに対する変更が可能になります。": "2",
"ノードの": "2",
"ノードの名前を": "2",
"ノードは風や重力などのフォースを": "2",
"ノードを選択します。": "2",
"ノード設定は既定値のままにしておきます。": "2",
"バウンス": "2",
"バウンスを設定するには": "2",
"バージョンすべて": "2",
"バージョンを使用します。チュートリアルのアセットを表示するには、Maya": "2",
"パイプラインによっては、nCloth": "2",
"パッシブ": "2",
"パッシブ衝突オブジェクトを作成すると、nucleus": "2",
"パネル": "2",
"パネルで": "2",
"パース": "2",
"パーティクル": "2",
"パーティクルがシーンに表示されなくなったことに注目してください。nParticle_slag": "2",
"パーティクルのレンダー": "2",
"パーティクルの動作を火花のように見せるには、ライフスパンを制限して、自己衝突できないようにする必要があります。高速移動する火花のストリーク": "2",
"パーティクルの数をコントロールする必要があります。このためには、": "2",
"パーティクルはより火花らしく見えるようになりましたが、赤く熱した火花に見えるように適切にシェーディングする必要があります。": "2",
"パーティクル単位の": "2",
"パーティクル数": "2",
"パーティクル衝突イベント": "2",
"パーティクル衝突イベントの詳細については、Maya": "2",
"ビュー": "2",
"ビューで": "2",
"ビューで、nCloth": "2",
"ビューで、Shift": "2",
"ビューで、Shoes": "2",
"ビューで、中解像度の": "2",
"ビューで、低解像度の": "2",
"ビューでオリジナルの": "2",
"ビューでメッシュ": "2",
"ビューでメッシュを右クリックし、": "2",
"ビューに": "2",
"ビューに変更してアニメート済みのカメラでレンダーします。これを行うには、": "2",
"ビューに表示されています。": "2",
"ビューに表示されているか確認してください。": "2",
"ビューに表示し、ラップ": "2",
"ビューに表示し、現在選択されている低解像度の": "2",
"ビューをはみ出して落ちるのを止めるには、nucleus": "2",
"ビューをパース": "2",
"ビューを変更します。": "2",
"ビンに衝突していることにも注目してください。": "2",
"ファイル": "2",
"ファイルがすべて含まれており、学習する際に作業を保存します。": "2",
"ファイルが小さくなり、流体のレンダー時間も短縮されます。": "2",
"ファイルでは、チュートリアルの特定の状況のみを完成させます。レッスン": "2",
"ファイルでは、リファレンス": "2",
"ファイルと一緒に格納されている": "2",
"ファイルにアクセスする必要があります。": "2",
"ファイルに保存されます。": "2",
"ファイルに加えて、Maya": "2",
"ファイルのダウンロードと": "2",
"ファイルのリストから": "2",
"ファイルの数を少なくするのが最適です。前の": "2",
"ファイルの種類": "2",
"ファイルの読み込み": "2",
"ファイルは": "2",
"ファイルをダウンロードする": "2",
"ファイルをローカル": "2",
"ファイルを使用して、レッスンごとに個別に完成させることもできます。": "2",
"ファイルを使用してチュートリアルを続けてもよいし、このレッスン用に用意されているシーン": "2",
"ファイルを使用してチュートリアルを開始し、これに続けてチュートリアル": "2",
"ファイルを使用する場合は、次のことを確認してください。": "2",
"ファイルを置き換えると、既存の": "2",
"ファイルを開きます。": "2",
"ファイルを開くこともできます。": "2",
"ファイル配分": "2",
"フィールド": "2",
"フィールドで、作成するカスタム": "2",
"フィールドでは目的のエフェクトは得られません。": "2",
"フィールドを": "2",
"フィールドを右クリックして、ポップアップ": "2",
"フィールドを追加して、火花の動作をコントロールします。Nucleus": "2",
"フィールドを追加して、火花を鋳造工場の床に引き寄せます。": "2",
"フィールドを適用し、火花がスラグから飛び散るときの弧を描く動作を作成します。また、リアルな火花動作を作成するために、": "2",
"フェースがよりリアルになっているのがわかります。クロスのデフォメーションがより多くのフェース上に広がり、よりリアルに見えるようになりました。ただし、シミュレーションの問題がすべて解決されたわけではありません。": "2",
"フェースが適切に変形されていません。": "2",
"フェースに質の悪い自己衝突が表示されており、結果として相互貫通が発生しています。また、膝の前と後のポリゴン": "2",
"フェースは互いに折り重なり、トラップされています。": "2",
"フェースは質が悪く、一部のポリゴンが外方向に突き出して、クロスが重く固そうに見えます。": "2",
"フォルダに設定されていることを確認します。": "2",
"フォルダに設定します。": "2",
"フォルダは、": "2",
"フォルダを参照して": "2",
"フォースに反応しない、つまりシミュレートされないことがわかります。次の手順に沿って、シーンの開始フレームを調整して": "2",
"フォースの結果として発生するリンクに対する圧縮や圧搾のエフェクトを安定させる働きをします。": "2",
"フォースの結果として発生する引き付けや伸長のエフェクトを安定させる働きをします。": "2",
"フォーマットのファイルを作成し、それらを扱います。これらの異なるタイプのファイルは、それぞれプロジェクト": "2",
"フラクタル": "2",
"フル": "2",
"フレーム": "2",
"フレームまたは一部分のみをレンダー出力できるようにシーンに追加されます。": "2",
"フレームを再度レンダーしますが、今回はカメラのパース": "2",
"フレーム後": "2",
"フレーム後に": "2",
"フレーム進ませて、": "2",
"ブラーなどのレンダリング": "2",
"プリセット": "3",
"プリセットとして保存します。": "3",
"プリセットとして保存する": "3",
"プリセットとして保存することにより、nCloth": "3",
"プリセットとして保存するには": "3",
"プリセットとして保存できます。これで新しい": "3",
"プリセットにより、シミュレーションの多数の問題が改良されましたが、さらに調整が必要な": "3",
"プリセットの保存": "3",
"プリセットの名前として": "3",
"プリセットは、低解像度の": "3",
"プリセットを": "3",
"プリセットを、中解像度のシャツとズボンなど、他のバージョンのメッシュに適用できるようになりました。このワークフローにより、オリジナルのオブジェクトに似たトポロジを持つジオメトリを使用して、他のシミュレーションをすばやく準備することができます。": "3",
"プリセットをシャツに適用する": "3",
"プリセットをシャツに適用するには": "3",
"プリセットを中解像度": "3",
"プリセットを中解像度のシャツ": "3",
"プリセットを中解像度シャツとズボンに適用する": "3",
"プリセットを使用して、低解像度": "3",
"プリセットを使用して中解像度メッシュをシミュレートする": "3",
"プリセットを適用したら、": "3",
"プリセットを選択してから": "3",
"プリセットを選択してから、": "3",
"プリセット名": "3",
"プリファレンス": "3",
"プルダウンを": "3",
"プレビュー": "3",
"プレーン": "3",
"プレーンとの衝突は、パッシブ衝突オブジェクトとの衝突よりも高速に計算されるため、シミュレーション時間を短縮できます。": "3",
"プレーンに衝突する": "3",
"プレーンのバウンス": "3",
"プレーンの使用": "3",
"プレーンの原点": "3",
"プレーンの摩擦": "3",
"プロジェクト": "3",
"プロジェクトとして設定した": "3",
"プロジェクトとして設定していない場合は、設定します。": "3",
"プロジェクトとして設定している。": "3",
"プロジェクトとして設定します。": "3",
"プロジェクトの": "3",
"プロジェクトの設定": "3",
"プロジェクトは、特定のシーンに関するすべてのファイル": "3",
"プロジェクトを設定する": "3",
"プロセスの早い段階で、nucleus": "3",
"プロパティ": "3",
"プロパティを設定します。": "3",
"プロパティを設定できます。このセクションでは、": "3",
"ヘルプの": "3",
"ヘルプの「": "3",
"ベンドの抵抗": "3",
"ベンド角ドロップオフ": "3",
"ベース": "3",
"ベース解像度": "3",
"ボクセル": "3",
"ボタンをクリックして押したまま、": "3",
"ボタンをクリックして押したままにします。": "3",
"ボタンをクリックします。": "3",
"ボタンをクリックすると、プロジェクト": "3",
"ボックス": "3",
"ボックスの領域が定義されています。": "3",
"ボックス領域が大きくなってしまわないよう、nParticle": "3",
"ボリューム": "3",
"ボール": "3",
"ポイント": "3",
"ポイント対サーフェス": "3",
"ポップアップ": "3",
"ポリゴン": "3",
"ポリゴンで構成され、Pants_HighRes": "3",
"ポリゴンで構成され、Pants_LowRes": "3",
"ポリゴンで構成されています。": "3",
"ポリゴン数の多い": "3",
"マグニチュード": "3",
"マーカー": "3",
"マーカーの": "3",
"メイン": "3",
"メタボールの半径スケール": "3",
"メッシュ": "3",
"メッシュから放出されていますが、スラグが流体コンテナを通り過ぎる間しか放出されていません。": "3",
"メッシュから放出されるときに、流体コンテナがスラグ": "3",
"メッシュから放出するには": "3",
"メッシュがシーンに現れるまでシミュレーションを再生してから、停止します。": "3",
"メッシュが低解像度の": "3",
"メッシュが溶融スラグのように見えるようになりました。": "3",
"メッシュで": "3",
"メッシュと比較する": "3",
"メッシュに変換するときに、UVW": "3",
"メッシュに追従できるようになります。": "3",
"メッシュのスムージング反復": "3",
"メッシュの三角形サイズ": "3",
"メッシュの動作を比較します。シーンをドリー、タンブルし、nCloth": "3",
"メッシュの動作を比較します。タイムラインをスクラブしながらシーンをドリー、タンブルし、問題領域に接近して観察できるようにします。": "3",
"メッシュの動作を比較します。タイムラインをスクラブしながらシーンをドリーおよびタンブルし、問題領域に接近して観察できるようにします。": "3",
"メッシュの各四角上でリンクとクロス": "3",
"メッシュの複製を作成しておくと役立ちます。シミュレーションを再生するときに、現在シミュレート中の": "3",
"メッシュは、それぞれ同じ高解像度のシャツとズボンでラップされて、シーン": "3",
"メッシュは作成されておらず、すべてのモデルは高解像度メッシュから作成されていることを前提としています。低および中解像度のメッシュは、高解像度メッシュの上により低い解像度のメッシュを重ねて、オリジナルの高解像度メッシュに基づいてモデリングされたものです。オリジナルの高解像度メッシュの上により低い解像度のメッシュをモデリングすると、高解像度メッシュを使用して、nCloth": "3",
"メッシュよりも、より正確な衝突を生成する傾向にあります。通常、均一の四角ポリゴンから作成されたメッシュにより、UV": "3",
"メッシュをシミュレートする場合。": "3",
"メッシュをスムーズにして相互貫通のインスタンスを削減するには、": "3",
"メッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換し、これらの火花がビンを通り抜けてシーンの外に放出されるのではなく、ビンと衝突するようにします。": "3",
"メッシュをリアルに修正できました。今度はこれを使用してシミュレーション用に": "3",
"メッシュを使用してシミュレーションの問題のトラブルシューティングを行い、その解決方法を高解像度メッシュの": "3",
"メッシュを使用することに注意してください。": "3",
"メッシュを比較するには": "3",
"メッシュを生成すると、シミュレーションが遅くなることにも注意してください。特に、": "3",
"メッシュ方法": "3",
"メッシュ衣類の": "3",
"メニュー": "3",
"メニューから": "3",
"メニューから、": "3",
"メニューが表示されます。": "3",
"メニューで": "3",
"メニューで、": "3",
"メニューを開く": "3",
"モデリング、アニメーション、nCloth": "3",
"モデリング、アニメーション、流体、および": "3",
"モード": "3",
"モードを使用して、ポリゴン数を増やすと低解像度メッシュがどのように見えるかを確認できます。メッシュが": "3",
"ライティング": "3",
"ライト、カメラ、およびレンダーの設定は、チュートリアルのさまざまな段階でシーケンスの": "3",
"ライフスパン": "3",
"ライフスパンがよりランダムになり、リアルな火花が再現されます。火花のライフスパンをランダムにすると、シーンに一度に表示される火花の数が減り、火花エフェクトの密度が低くなります。ランダム": "3",
"ライフスパンを補間するために、後で": "3",
"ラップ": "3",
"ラップされた": "3",
"ラップの作成オプション": "3",
"ランダム": "3",
"ランダム範囲": "3",
"ランプと": "3",
"ランプと不透明度値を使用できます。たとえば、火花が速度を落とし始めると、その": "3",
"ランプにより、nParticle": "3",
"ランプを作成して、スピードに基づいて": "3",
"ランプを使用して、流体のシェーディング": "3",
"ランプを設定した後で、必要に応じて透明度を再調整できます。": "3",
"ランプを設定して、スピードと時間の経過に従ってパーティクルにカラーを適用し、そして": "3",
"リアルなシミュレーションにするには、火花が単一の規則的な流れではなく、ランダムに見えるようにする必要があります。同時に、溶融スラグがそれより冷たいスラグ": "3",
"リアルタイム": "3",
"リストから": "3",
"リストが表示されたら、nucleus1": "3",
"リストが表示される場合は、これが": "3",
"リニア": "3",
"リファレンス": "3",
"リレーションを編集するには": "3",
"リンク": "3",
"リンクの抵抗を反復します。": "3",
"レイ": "3",
"レイアウト、スキニング、デフォメーションなどの他のキャラクタ作成タスクでより適切な結果を得ることができます。詳細については、ジオメトリを": "3",
"レイヤ": "3",
"レッスン": "3",
"レッスンのこのセクションでは、": "3",
"レッスンのこのセクションでは、nParticle_slag": "3",
"レッスンのこのセクションでは、流体コンテンツがコンテナに放出される方法をコントロールするアトリビュートを設定します。このエフェクトでは、": "3",
"レッスンのセットアップ": "3",
"レッスンの準備": "3",
"レッスンの設定": "3",
"レッスンを開始する前に、nParticle_slag": "3",
"レッスンを開始する前に、次の操作を実行してシミュレーションを設定します。": "3",
"レベルを鋳造工場の床に設定します。Nucleus": "3",
"レンダラは既定設定で使用します。詳細については、": "3",
"レンダー": "3",
"レンダーします。システムの処理速度によって異なりますが、最終シミュレーションのレンダリングには": "3",
"レンダーできるようになりました。": "3",
"レンダーを既定設定で使用します。この設定により、フレームをすばやくレンダーして、レッスンの次のセクションに進むことができます。必要に応じて、レンダリングに": "3",
"レンダー済みシミュレーションのビデオを観るには、チュートリアル": "3",
"レンダー設定": "3",
"レンダー設定を変更するには、": "3",
"レート": "3",
"ワイヤフレーム付きシェード": "3",
"ワークフロー": "3",
"ワークフローを使用し、この作業を繰り返して合計時間が削減されることを考えると、このワークフローがよい結果を生むといえます。リファレンス": "3",
"一定": "3",
"一般的なモデリングの考慮事項": "3",
"一般的に高解像度メッシュは低または中解像度メッシュよりもシーンにきれいに表示されますが、シミュレーション時間は大幅に増加します。nCloth": "3",
"三角形の最大解像度": "3",
"不完全に変形されたポリゴンや相互貫通など、シミュレーションの問題領域を特定します。": "3",
"不透明度": "3",
"不透明度のスケール": "3",
"不透明度のスケールの入力": "3",
"不透明度入力": "3",
"中解像度と低解像度の": "3",
"中解像度と低解像度のシミュレーションを比較するには": "3",
"中解像度の": "3",
"中解像度のシャツとズボンのメッシュはすでに": "3",
"中解像度のズボンは低解像度のズボンよりもシミュレーションの最初のフレームで落ち着くまでの時間がかかります。": "3",
"中解像度のポリゴン": "3",
"中解像度シャツを選択します。": "3",
"中解像度ズボンはシミュレーションの特定の領域で、より大きくバウンスしているように見えます。": "3",
"中間オブジェクト": "3",
"主題領域": "3",
"乱気流": "3",
"今回のレッスンでは、プロジェクト": "3",
"付近では、シャツの襟が伸びすぎていて、模倣しようとしている生地に似ていません。": "3",
"以下のことを確認してください。": "3",
"以降で、ひざの領域のポリゴン": "3",
"伸長のダンプ": "3",
"伸長の抵抗": "3",
"低解像度": "3",
"低解像度と中解像度のキャラクタの胴体と靴をアニメートするジオメトリ": "3",
"低解像度と中解像度のシャツはどちらも同じように動作しています。": "3",
"低解像度と高解像度の": "3",
"低解像度の": "3",
"低解像度のシャツ": "3",
"低解像度のシャツが": "3",
"低解像度のズボン": "3",
"低解像度のズボンが": "3",
"低解像度のプロキシ": "3",
"低解像度のポリゴン": "3",
"低解像度シャツをシミュレートする": "3",
"低解像度メッシュをシミュレートする場合は、メッシュの頂点、エッジ、およびフェースの数が少ないため、nCloth": "3",
"低解像度メッシュをモデリングする場合は、できるだけ高解像度メッシュにぴったり重ねるようにしてください。これにより、シミュレーション時にキャラクタのボディと高解像度メッシュ間に相互貫通を発生させる原因となるメッシュ間のオフセットが最小化されます。このような相互貫通はシミュレーションの静止フレーム": "3",
"作成": "3",
"作業を保存する前に、Maya": "3",
"修正": "3",
"値が": "3",
"値が必要ですが、シルクや綿などの比較的軽い素材では、より小さい": "3",
"値により、流体コンテナがスラグ": "3",
"値により、火花の密度が低くなることにも注目してください。火花の密度を高くするには、エミッタの": "3",
"値はすべて": "3",
"値は小さくなり、そしてしだいに消えていきます。": "3",
"値を増やします。": "3",
"値を増やすと向上します。": "3",
"値を大きくする必要があります。nCloth": "3",
"値を次のように設定します。": "3",
"入力カラー": "3",
"入力バイアス": "3",
"入力最大値": "3",
"全体では両方とも同じように動作します。シミュレーションをキャッシュして低解像度メッシュでアトリビュートを調整するシミュレーション": "3",
"全体的に見て、ラップされた": "3",
"内の自己衝突が原因となって引き起こされる、不完全に変形されたポリゴンや相互貫通などのシミュレーションの問題領域を特定します。": "3",
"再レンダーして、結果を確認します。": "3",
"再生": "3",
"再生スピード": "3",
"処理能力が低いシステムでは、": "3",
"出力メッシュ": "3",
"出力メッシュ、コンテナ付き": "3",
"出力メッシュが": "3",
"出力メッシュと": "3",
"出力メッシュに変換し、それからフラクタル": "3",
"出力メッシュのアトリビュート": "3",
"出力メッシュのサーフェスからシーンに放出されます。これにより、溶融スラグがシュートに流れ落ちる時に立ち上る煙と蒸気をシミュレートします。流体コンテナには流体のサイズ自動変更": "3",
"出力メッシュのサーフェスから放出される": "3",
"出力メッシュは、nParticle_slag": "3",
"出力メッシュは、シーンの大きい領域を占めない、液体の流れなどの小規模のエフェクトで最もよく機能します。": "3",
"分ほどかかる場合があります。": "3",
"分割": "3",
"制作の精度": "3",
"前のレッスンで": "3",
"前のレッスンで作成した": "3",
"前のレッスンで使用した": "3",
"前のレッスンのシーン": "3",
"前後まで再生し、": "3",
"前後まで再生し、それから": "3",
"前後まで再生します。": "3",
"半径": "3",
"単一フレームをレンダーする": "3",
"厚み": "3",
"厚みマップ": "3",
"参照": "3",
"反射率": "3",
"各マーカーの補間は": "3",
"各レッスン用のシーン": "3",
"各火花に対して、そのスピードに基づいた": "3",
"各火花は推進力を失うにつれてしだいに消えていき、目立ったストリークが作成されるようになりました。": "3",
"合計": "3",
"同士の衝突を防ぎます。": "3",
"四角ポリゴンのサイズは": "3",
"四角メッシュ": "3",
"回転": "3",
"圧縮の抵抗": "3",
"地表プレーン": "3",
"基本": "3",
"基本エミッタ": "3",
"基本放出スピード": "3",
"基本的な流体アトリビュート": "3",
"変換": "3",
"変換用に最適化する": "3",
"外れて落ちた": "3",
"外部重力フィールド": "3",
"外部重力フィールドを作成するには": "3",
"外部重力フィールドを追加する": "3",
"大多数の": "3",
"完全なサーフェス": "3",
"密度": "3",
"密度の": "3",
"尾のサイズ": "3",
"度に設定されます。": "3",
"座標が使用されます。": "3",
"後で追加": "3",
"必要に応じて": "3",
"手順": "3",
"押し出し": "3",
"押し出し半径": "3",
"拡散": "3",
"排他バインド": "3",
"損失": "3",
"摩擦": "3",
"放出": "3",
"放出アトリビュート": "3",
"放出オーバーラップの削減": "3",
"数が多いと、ソルバが遅くなる可能性があります。": "3",
"新しい": "3",
"新しいコンストレイントの名前を": "3",
"新規": "3",
"新規キャッシュの作成": "3",
"既存のキャッシュにオブジェクトを再接続する": "3",
"既存のマテリアルの割り当て": "3",
"既存の置き換え": "3",
"既定では、nucleus": "3",
"既定名以外の": "3",
"旧式の規定ビューポート": "3",
"時間ほどかかる場合があります。": "3",
"時間アトリビュート": "3",
"最大再生スピード": "3",
"最大反復回数": "3",
"最大距離": "3",
"最小距離": "3",
"最終のスラグ鋳造工場のシミュレーションを確認するには、完成したシーンをレンダーします。レンダーされたシミュレーションのビデオを観るには、チュートリアル": "3",
"最終シミュレーションをキャッシュする": "3",
"最終シミュレーションをレンダーする前に、各エフェクトをキャッシュする必要があります。": "3",
"最終シミュレーションをレンダーする前に、流体エフェクトをキャッシュする必要があります。残りのレッスンでも現在のシーンを使用する場合は、ここで流体をキャッシュするか、またはレッスン": "3",
"最終的なシミュレーションを比較する": "3",
"最終的な低解像度シミュレーションをシミュレート済みのリファレンス": "3",
"最適な数のパーティクルがシュート上に作成され、シュートに沿って均等に散らばっています。パーティクルがスラグと一緒にシュートを落下することに注目してください。これらの": "3",
"有効化": "3",
"次に、": "3",
"次に、emitter_slag": "3",
"次に、nParticle": "3",
"次のステップでは、geo_slag": "3",
"次のステップを参照": "3",
"次のセクションでは、nParticle_sparks_emitter": "3",
"次のセクションでは、Nucleus": "3",
"次のセクションでは、火花が弧を描いて移動するように、バウンスを増やして外部重力フィールドを適用し、火花をよりリアルに動作させます。": "3",
"次の手順では、Nucleus": "3",
"次の操作を実行して、レッスンを設定します。": "3",
"次の操作を行って、各": "3",
"次の操作を行って、流体シミュレーションをキャッシュします。": "3",
"次の表の値を使用して、シミュレーションでのキーフレームの設定を続けます。": "3",
"正規化した存在時間": "3",
"残りの": "3",
"段階では、nParticle": "3",
"段階では、nParticle_sparks_emitter": "3",
"段階の": "3",
"段階のエフェクトを作成します。レッスン": "3",
"段階の火花エフェクトは、レッスン": "3",
"段階を完了します。": "3",
"段階を設定する": "3",
"法務からのお知らせ": "3",
"注意が必要な最も重要な": "3",
"流体": "3",
"流体、外部重力フィールドの": "3",
"流体のエフェクト": "3",
"流体のサーフェス": "3",
"流体のシェーディング": "3",
"流体の外観や動作が煙や炎のように見えないことに注目してください。エフェクトを改良するために、次の操作を実行します。": "3",
"流体の放出を調整する": "3",
"流体の放出を調整するには": "3",
"流体の放出率を下げて、流体がより低い密度と温度でコンテナに放出されるようにします。これにより、エフェクトに適したかすかな煙が作成されます。": "3",
"流体の煙と炎を作成する": "3",
"流体は、nParticle": "3",
"流体はまだリアルな煙や炎のようには見えません。これは、流体解像度がまだ低すぎるためです。次のセクションでは、解像度を上げてソルバ精度を向上させます。": "3",
"流体はスラグ": "3",
"流体をキャッシュするには": "3",
"流体をスラグ": "3",
"流体を設定します。流体は、溶融スラグがシュートを滑り落ちるときに舞い上がる煙と炎をシミュレートします。流体には": "3",
"流体を選択していない場合は、": "3",
"流体アトリビュート": "3",
"流体エフェクト": "3",
"流体エフェクトの詳細については、Maya": "3",
"流体オブジェクトを作成します。": "3",
"流体オブジェクトを非表示にすると、新しいコンポーネントの追加や調整を行うときにシミュレーションの速度が上がります。": "3",
"流体コンテナを作成するには": "3",
"流体シミュレーションの精度を上げる": "3",
"流体シミュレーションの精度を上げるには": "3",
"流体シミュレーションをキャッシュしてから再生します。": "3",
"流体シミュレーションをキャッシュする": "3",
"流体放出の乱気流": "3",
"流体解像度の値を既定値の": "3",
"浮力": "3",
"温度": "3",
"温度スケール": "3",
"溶融スラグを作成する": "3",
"溶融金属の目的の外観が得られるように、": "3",
"火花": "3",
"火花がランダムに見える場所とタイミングで、適切な量が放出されるようにするには、nParticle_sparks_emitter": "3",
"火花が放出されます。": "3",
"火花のエフェクトが完成しました。": "3",
"火花のシェーディング": "3",
"火花の動作をコントロールする": "3",
"火花は、": "3",
"火花は、前よりも少し高く、よりまとまった方向に飛んでいます。": "3",
"火花をシェーディングするには、": "3",
"火花を作成します。nParticle": "3",
"火花を作成する": "3",
"火花を放出するには": "3",
"火花アトリビュートを設定する": "3",
"火花エフェクトでは、典型的な熱い火花の弧を描くモーションを生成することが重要です。実際の火花は、赤熱の非常に小さい物体で、大気中をすばやく移動します。火花が冷却されるにつれて速度が下がり、しだいに落ち始めます。これにより、特徴的な弧を描くモーションになります。": "3",
"火花エフェクトの第": "3",
"煙の量を増やしてエフェクトに炎を追加するには、コンテナのベース解像度を上げて流体シミュレーションの精度を向上させます。また、": "3",
"熱": "3",
"現在のフレームのレンダー": "3",
"現在のフレームをレンダーします": "3",
"現在のフレームをレンダーします。": "3",
"球": "3",
"用のシーン": "3",
"番目のパーティクル": "3",
"白熱光": "3",
"白熱光のランダム化": "3",
"白熱光入力": "3",
"相互貫通を解決します。": "3",
"秒": "3",
"移動": "3",
"空間スケール": "3",
"第": "3",
"精度": "3",
"精度設定": "3",
"精度設定を編集して相互貫通を解決する": "3",
"編集": "3",
"置き換え": "3",
"群の位置から離れすぎたパーティクルがないか確認します。": "3",
"考慮すべきその他のアトリビュート設定": "3",
"股領域の問題を解決するには、": "3",
"胴体": "3",
"胴体と靴のオブジェクトをシーンで簡単に特定できるようにするために、": "3",
"胴体と靴のオブジェクトをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。": "3",
"胴体と靴のメッシュを衝突オブジェクトに変換するには": "3",
"胴体と靴をパッシブ衝突オブジェクトに変換する": "3",
"自己トラップのチェック": "3",
"自己衝突": "3",
"自己衝突フラグ": "3",
"自己衝突最大反復回数": "3",
"蒸発と同じように": "3",
"行の頂点のみが選択されていることを確認します。": "3",
"行の頂点を選択します。": "3",
"衝突": "3",
"衝突の作成": "3",
"衝突の作成オプション": "3",
"衝突の数が増加した場合や、ダイナミック": "3",
"衝突アトリビュート": "3",
"衝突イベントには、ソース": "3",
"衝突イベントを作成する": "3",
"衝突イベントを作成するには": "3",
"衝突イベントを使用する": "3",
"衝突ジオメトリと衝突したときにイベントを実行するオブジェクト": "3",
"衝突ペアを除外": "3",
"衝突ペアを除外コンストレイントを作成するには": "3",
"衝突ボリューム": "3",
"衝突最大反復回数": "3",
"表示": "3",
"表示される": "3",
"補間": "3",
"複製": "3",
"複製メッシュを作成してベンドの抵抗を編集するには": "3",
"観察": "3",
"解像度": "3",
"解像度のスピードが遅くなったり": "3",
"解像度の値が": "3",
"計算はすべて、引き続き低解像度の": "3",
"設定のリセット": "3",
"設定を使用してシミュレートします。しかし、その動作がキャラクタの衣装に適したタイプの素材に見えないことがあります。": "3",
"説明どおりにレッスンを進めるために、レッスンを開始する前に次の手順を実行します。": "3",
"説明どおりにレッスンを進めるには、レッスンを開始する前にまず、次の手順を実行してください。": "3",
"調整が必要なアトリビュートを正しく特定しているか。": "3",
"調整は": "3",
"質量": "3",
"距離の使用": "3",
"軸を": "3",
"透明度": "3",
"透明度を下げると、スラグから放出される煙がはっきりと見えるようになります。": "3",
"速度の継承": "3",
"適用して閉じる": "3",
"選択したカラー": "3",
"選択したレイヤを設定": "3",
"選択した位置": "3",
"選択した値": "3",
"選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化": "3",
"選択項目のキー設定": "3",
"選択項目の表示": "3",
"選択項目の非表示": "3",
"重力": "3",
"重力が火花の動作にも影響を与える場合は、外部": "3",
"重力と風": "3",
"重力オプション": "3",
"重力フィールド名": "3",
"開く": "3",
"開始フレーム": "3",
"開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。": "3",
"静止しているキャラクタ上で": "3",
"静止状態でズボンをシミュレートする": "3",
"非ダイナミック": "3",
"非常に綿密なポリゴン": "3",
"非表示": "3",
"靴オブジェクト間の残った相互貫通を解決することができます。また、": "3",
"頂点": "3",
"頂点、エッジ、フェース": "3",
"頂点フェース": "3",
"頂点単位の": "3",
"風": "3",
"飛び散る火花の数を増やすには、": "3",
"飛び散る火花を作成する": "3",
"高度なテクニック": "3",
"高解像度のシャツ": "3",
"高解像度のポリゴン": "3",
"高解像度オブジェクトとリファレンス": "3",
"高解像度メッシュ": "3",
"高解像度メッシュをラップしてアニメーション時にズボンをシミュレートする": "3",
"高解像度メッシュをラップする": "3",
"高解像度メッシュをラップするには": "3",
"高詳細ソルバ": "3",
"黒": "3",
"～": "3"}]);